Uno dei motivi del grande successo di Dungeons & Dragons è il gran numero di avventure ufficiali disponibili. Questi prodotti, splendidamente illustrati, sono composti da oltre 250 pagine ciascuno e contengono al loro interno tutti gli snodi narrativi principali che serviranno al vostro Dungeon Master per costruire delle campagne di gioco dettagliate e immersive. Per la quinta edizione di Dungeons & Dragons gli scrittori di Wizards of the Coast si sono scatenati, producendo un numero davvero importante di avventure; rivolte, cospirazioni, guerre, esplorazione di ambienti ostili: ce n’è davvero per tutti i gusti.
Le avventure di Dungeons & Dragons sono dei libri, in formato cartaceo o digitale (generalmente vengono venduti sotto forma di file .pdf) che raccolgono tutto il necessario per per affrontare una campagna dall’inizio alla fine: i mostri, le mappe delle località, la descrizione delle ambientazioni, ed in alcuni casi addirittura delle miniature e un set di dadi. Grazie alle avventure più semplici, ad esempio, anche i giocatori meno esperti possono iniziare subito a giocare senza grossi ostacoli; per i giocatori più navigati, invece, esistono delle avventure più complesse che offrono un livello di sfida molto più elevato.
Acquistare un’avventura di Dungeons & Dragons non è obbligatorio: è possibile giocare e divertirsi anche creando una storia completamente originale, compilando di proprio pugno le varie Schede Personaggio. Tuttavia, ideare un mondo di gioco dal nulla è spesso impresa ardua e costosa in termini di tempo, per cui la consigliamo solo ai Dungeon Master più esperti; grazie alle avventure, invece, potremo immergerci subito e senza troppi preamboli nel mondo di gioco!
Se vi state chiedendo quali avventure acquistare, non temete: la redazione di Dungeon Theory ha realizzato per voi questo elenco, nel quale vi consiglieremo le nostre preferite. Le potete trovate nelle righe a venire, assieme alla descrizione della loro storia e alle principali caratteristiche: per ognuna di loro troverete anche i punti di forza, le cose che non ci hanno del tutto convinto e ovviamente il livello di difficoltà (nel caso siate dei Dungeon Master alle prime armi).
La Miniera Perduta di Phandelver
Info:
Lingua: Italiano
Livelli: 1 – 5
Difficoltà DM: Facile
Difficoltà giocatore: Difficile
Un gruppo di avventurieri sta scortando un carico di merci diretto verso il piccolo paese di Phandalin per conto del nano minatore Gundren Rockseeker. Quando quest’ultimo viene catturato da un minaccioso nemico, gli eroi dovranno brandire le loro armi per salvarlo, facendo così luce su una serie di inquietanti avvenimenti. La Miniera Perduta di Phandelver, contenuta all’interno del Dungeons & Dragons Starter Set, è una delle avventure migliori per coloro che non hanno mai giocato di ruolo: all’interno della confezione troverete il manuale con le regole di base, diverse Schede Personaggio precompilate e un set di sei dadi. Praticamente tutto l’occorrente per lanciarvi subito in questo magico mondo.
Pro:
Uno dei modi migliori per iniziare a giocare a Dungeons & Dragons 5e. Ottimi scenari di combattimento, un paio di dungeon da esplorare e una città ricca di fascino e caratterizzazione. Il contenuto della scatola, inoltre, è un extra particolarmente gradito e vi offre ogni cosa di cui avrete bisogno per giocare immediatamente.
Contro:
Nonostante la sua natura introduttiva, la prima parte dell’avventura potrebbe rivelarsi particolarmente difficile (e quindi scoraggiante) per i giocatori inesperti di 1° livello. Per cui, il nostro consiglio è quello di portare i membri del party al 2° livello prima di lanciarvi nei combattimenti.
Waterdeep – Il Furto dei Dragoni
Info:
Lingua: Italiano
Livelli: 1 – 5
Difficoltà DM: Medio
Difficoltà giocatore: Facile
Questa avventura è una sorta di campagna breve, perfetta per accompagnare i giocatori dal 1° al 5° livello. Interamente ambientata a Waterdeep, vedrà il gruppo degli eroi protagonisti alle prese con l’indagine su un furto di Draghi. L’avventura in sé è completamente ambientata tra le mura della città in questione, luogo di criminalità e perdizione: ciò rende il tutto molto simile ad un incrocio fra una caccia al tesoro e una sorta di poliziesco a sfondo investigativo. Decisamente una delle migliori storie disponibili in lingua italiana, si caratterizza anche per la presenza di ben quattro possibili nemici: starà al Dungeon Master scegliere l’antagonista principale, mentre gli altri tre diventeranno personaggi di supporto.
Pro:
La principale freccia all’arco di questa avventura è senza dubbio l’affascinante ambientazione e i numerosi NPC che la popolano. Anche l’idea di farne un racconto d’investigazione è molto interessante, così come la possibilità per il Dungeon Master di scegliere tra quattro diversi nemici (una scelta che andrà a influire sugli esiti della vicenda).
Contro:
L’avventura è così breve ed intensa che i lati negativi sono davvero pochi. Dispiace che molte pagine siano state occupate dalla descrizione dei vari covi dei quattro nemici, quando poi si avrà l’occasione di visitarne solo uno. Purtroppo, la scelta del cattivo non aumenta le possibilità di rigiocare la campagna, in quanto i cambiamenti non sono poi così radicali da renderlo necessario.
Curse of Strahd
Info:
Lingua: Inglese
Livelli: 1 – 10
Difficoltà DM: Difficile
Difficoltà giocatore: Difficile
Gli appassionati di vecchia data di Dungeons & Dragons si ricorderanno senz’altro la classica avventura Ravenloft, uscita nel lontano 1983. A tutti gli altri, invece, basti sapere che questo La Maledizione di Strahd ne è una versione riveduta, corretta ed aggiornata. Come accadeva nell’originale, anche questa volta il gruppo di eroi protagonisti si ritrova al cospetto dell’immenso Castello di Ravenloft, dimora del misterioso Conte Stahd Von Zarovich; questo inquietante figuro – modellato sulla figura del ben più noto Conte Dracula – sembra avere terribili piani per i suoi ospiti. O forse le apparenze ingannano? Sarà compito dei giocatori scoprire la verità, in un’avventura dalle tinte horror caratterizzata da un’atmosfera davvero gotica ed oscura.
Pro:
La storia è costruita davvero bene; grazie a ciò, i giocatori non avranno bisogno di abbandonare il sentiero principale della trama per scoprire tutte le location più interessanti. Inoltre, nonostante la totale libertà di movimento, La Maledizione di Strahd non è un’avventura particolarmente lunga: l’ambientazione si limita infatti al Castello e alle circostanti terre di Barovia.
Contro:
Il fatto che l’ambiente di gioco sia confinato al Castello e al territorio circostante potrebbe risultare limitante per i giocatori più esigenti. Inoltre, i colpi di scena e le svolte narrative nella prima parte sono piuttosto deboli: sarà necessario avere un buon Dungeon Master per coinvolgere al meglio i partecipanti. Per i DM meno esperti, gestire gli incontri e le comparsate con un personaggio complesso come quello del Conte Strahd potrebbe essere complicato.
Tomb of Annihilation
Info:
Lingua: Inglese
Livelli: 1 – 11
Difficoltà DM: Semplice
Difficoltà giocatore: Difficile
Nella precedente avventura abbiamo visto le tematiche fantasy tipiche di Dungeons & Dragons incontrarsi con l’horror. In Tomb of Annihilation, invece, ci troviamo catapultati in una specie di capitoli di Indiana Jones… ma con gli zombie! Per quanto possa sembrare bizzarro, è proprio così: questa avventura è ambientata per gran parte in una pericolosa giungla popolata da dinosauri mortali e ricca di templi antichi. Tutto ha inizio quando i protagonisti scoprono che una terribile maledizione ha colpito questa terra e che i morti stanno tornando in vita; la fonte di questo malefico influsso sembra provenire dalla penisola di Chult, ed è proprio qui che inizierà l’avventura dei nostri eroi…
Pro:
Fatta eccezione per i non morti, le altre creature che si incontrano in Tomb of Annihilation sono quasi tutte inedite ed alcune sono davvero azzeccate (piante assassine, tirannosauri non-morti e quant’altro). Grazie agli incontri casuali nella giungla, c’è una costante sensazione che tutto possa accadere: grazie a ciò, ogni partita sarà completamente diversa dalla precedente.
Contro:
Questa avventura richiede un certo impegno e buone abilità da parte dei giocatori per essere goduta appieno. Per sfruttare al meglio la libertà concessa dall’ambientazione, ogni partecipante dovrà immergersi il più possibile nel suo personaggio e giocare di ruolo al meglio delle sue capacità per evitare che la campagna diventi noiosa. La parte finale dell’avventura, inoltre, è davvero difficile: per questo consigliamo al Dungeon Master di livellare il gioco all’esperienza dei giocatori.
Storm King’s Thunder
Info:
Lingua: Inglese
Livelli: 1 – 11+
Difficoltà DM: Molto difficile
Difficoltà giocatore: Medio
Grazie alle idee e agli spunti nati nei precedenti Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa di Tiamat, nasce questa avventura tutta nuova nella quale i giocatori potranno interagire con gli eterni avversari dei Draghi: ci riferiamo ai Giganti e alle loro divinità. La storia narra infatti della scomparsa del Re dei Giganti delle Tempeste e dei cambi gerarchici avvenuti ai vertici della loro società; starà agli eroi che prenderanno parte a questa campagna scoprire dove si nasconde il Gigante in questione e salvarlo, battendosi contro un enorme Drago. Il tutto è ambientato nella regione della Costa della Spada e all’interno del manuale si possono trovare informazioni e spunti per oltre 160 diverse location di gioco.
Pro:
Un’avventura davvero ben scritta e molto bilanciata, nella quale coesistono in egual misura elementi d’esplorazione, combattimenti e di gioco di ruolo puro. Il tutto ambientato in un tipico mondo sandbox (enorme e privo di confini). Molto belle e dettagliate anche le Fortezze dei Giganti.
Contro:
Data la natura sandbox di questa avventura, in Storm King’s Thunder troverete semplicemente delle location molto dettagliate e una serie di eventi che accadono al loro interno; gran parte del lavoro di narrazione e di coesione degli eventi, poi, spetta a un Dungeon Master che dovrà essere molto preparato e fantasioso. I combattimenti con i Giganti inoltre possono essere davvero ostici per i personaggi al di sotto del 6° livello.
Baldur’s Gate – Discesa nell’Avernus
Info:
Lingua: Italiano
Livelli: 1 – 13
Difficoltà DM: Medio
Difficoltà giocatore: Medio
Questa avventura ci porta dritti in una delle città più iconiche del mondo di Dungeons & Dragons, ovvero Baldur’s Gate, e ci accompagna fino ai Nove Inferi dell’Avernus. La storia è ambientata nel corso della Guerra Sanguinosa, uno degli eventi maggiormente significativi di questo universo; in questa città corrotta, la corruzione domina e l’ambizione corrode anche il più nobile degli animi. Tra i nemici che vi ritroverete ad affrontare, spiccano le macchine infernali: automezzi in pieno stile cyberpunk alimentati dalle anime dei dannati! Riuscirà un coraggioso gruppo di eroi a sconfiggere l’arcidiavolessa Zariel e le sue temibili legioni?
Pro:
Questa avventura racchiude al suo interno un incredibile ammontare di informazioni sulla città di Baldur’s Gate, il che la rende un ottimo acquisto anche solo come spunto per costruire altre eventuali storie. Introduce, inoltre, le già citate macchine da guerra infernali e propone delle piacevoli sezioni dedicate agli oggetti magici e ai piani diabolici. Dal punto di vista narrativo, si tratta di un’avventura diretta e senza grossi fronzoli.
Contro:
Baldur’s Gate – Discesa nell’Avernus è un’avventura molto lunga, fatta di rimbalzi continui tra una location e l’altra allo scopo di incontrare diversi NPC (personaggi non giocanti). Pur non risultando mai noiosa, è un peccato che la stessa cura che gli autori hanno dedicato alla descrizione del mondo di gioco non sia stata riservata anche per la scrittura e la complessità della trama.
Il Tesoro della Regina dei Draghi & L’Ascesa di Tiamat
Info:
Lingua: Italiano
Livelli: 1 – 7 (Il Tesoro della Regina dei Draghi) e 8 – 15 (L’Ascesa di Tiamat)
Difficoltà DM: Difficile
Difficoltà giocatore: Difficile
Queste due avventure vanno giocate assieme e in questo preciso ordine, in quanto formano un’unica grande storia. Al centro della stessa, le mosse che il sacrilego Culto del Drago sta attuando per conquistare il potere: il loro obiettivo è quello di liberare Tiamat dalla prigione dei Nove Inferi, per mettere così a ferro e fuoco i Forgotten Realms. Una minaccia che obbliga anche le fazioni più avverse tra loro a fare fronte comune per superarla assieme: la necessità di nuovi eroici guerrieri è più che mai disperata. Le due avventure sono strutturate per accompagnare una graduale crescita di livello dei personaggi: la prima costruisce abilmente lo scenario, mentre nella seconda si scatenerà l’azione più forsennata.
Pro:
In molti gruppi e forum di appassionati si leggono commenti negativi sulla prima parte di questa avventura, principalmente per la sua natura introduttiva (la carna al fuoco arriverà solo nel secondo capitolo). Tuttavia, la storia in sé rimane valida e ci sono diversi modi per personalizzarla e renderla un po’ più entusiasmante!
Contro:
Questa coppia di avventure sono state le prime ad uscire, quando le regole e i mostri di Dungeons & Dragons 5e non erano ancora state completate e perfezionate a dovere; perciò, alcune sequenze potrebbero risultare sbilanciate nella difficoltà. Nulla che un buon Dungeon Master non possa sistemare.
Out of the Abyss
Info:
Lingua: Inglese
Livelli: 1 – 15
Difficoltà DM: Difficile
Difficoltà giocatore: Medio
L’elfo oscuro Gromph Baenre vuole sfruttare l’energia magica che percorre il Sottosuolo – un vasto labirinto popolato da orribili mostri – per aprire il portale dell’Abisso Demoniaco. Ciò che ne fuoriuscirà, purtroppo, non sorprenderà soltanto lo stesso elfo ma metterà a repentaglio l’esistenza stessa dei Forgotten Realms: il Sottosuolo viene così pervaso dalla follia e il mondo intero rischia di esserne consumato. Solo un gruppo di coraggiosi eroi potrà porre fine a questo incubo, fuggendo da una prigione e facendosi strada fino alla superficie solo per poi tornare nel Sottosuolo per combattere un potente signore dei Demoni.
Pro:
La prima parte di questa avventura è davvero appassionante e divertente, soprattutto grazie alle interazioni con i NPC (personaggi non giocanti). Mentre la battaglia finale ci ha sorpreso, risultando particolarmente originale. Out of the Abyss è inoltre un buon campo di allenamento per tutte le avventure ambientate nel Sottosuolo; per cui, se volete ambientare proprio lì una vostra campagna, in questo libro troverete tutti i dettagli e le descrizioni delle creature di cui potrete avere bisogno.
Contro:
Il gran numero di NPC potrebbe essere difficile da gestire per un Dungeon Master poco esperto, causando un rallentamento del ritmo di gioco. La seconda parte dell’avventura, inoltre, potrebbe perdere lo smalto iniziale e diventare ripetitiva, anche per il gran numero di avversari non particolarmente forti che incontrerete.
Principi dell’Apocalisse
Info:
Lingua: Italiano
Livelli: 1 – 15
Difficoltà DM: Facile
Difficoltà giocatore: Difficile
Una serie di inquietanti eventi stanno accadendo nei Forgotten Realms. Dai banditi che presidiano le strade ai pirati che assaltano le navi sul fiume Dessarin, passando per i mostri che imperversano sulle Colline Sumber. C’è qualcosa che non va e non si tratta solo di sfortuite coincidenze: è l’influsso dell’Antico Occhio Elementale ad essere riaffiorato per portare il caos, e solo un gruppo di coraggiosi eroi può porre fine a tutto questo. Principi dell’Apocalisse è un’avventura che soddisferà chiunque abbia fame di dungeon: ben tredici labirinti sotterranei, ognuno di loro dedicato ad uno dei quattro elementi!
Pro:
Un’avventura senza troppi fronzoli nel corso della quale si va dritti ai dungeon. E che dungeon! Davvero perfetti sia a livello di design che degli incontri che farete al loro interno.
Contro:
Ok, abbiamo elogiato i pochi fronzoli… ma è proprio questo il maggior punto debole di questa avventura: la trama in sé è davvero debole, per cui non aspettatevi grandi colpi di scena. I dungeon, inoltre, possono sembrare piuttosto monotoni all’inizio. Ad ogno modo, verso la fine avrete modo di ricredervi.
Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle
Info:
Lingua: Italiano
Livelli: 5 – 20
Difficoltà DM: Medio
Difficoltà giocatore: Facile
Il Dungeon del Mago Folle è un’avventura che si svolge subito dopo la fine di Waterdeep – Il Furto dei Dragoni ed è ambientata per gran parte negli immensi dungeon di Sottomonte, con un gruppo di avventurieri impegnati nella loro esplorazione. E quando parliamo di immensi dungeon, diciamo sul serio: il manuale in sé conta di 23 diversi livelli nei quali i giocatori potranno mettersi alla prova, spingendosi in profondità come nessun eroe ha mai fatto prima. All’interno della confezione, davvero molto curata, si possono trovare delle plance da gioco e delle monete in cartone fustellato, diverse miniature con le varie creature e un dado a 20 facce: un valore aggiunto decisamente gradito.
Pro:
Il mondo di gioco, composto dai 23 dungeon interconnessi, è a dir poco enorme e pertanto avrete un sacco di ambienti da esplorare: ogni livello è un piccolo mondo con un’esperienza a sé stante.
Contro:
La natura esplorativa della campagna porta i protagonisti a ritrovarsi nel dungeon di Sottomonte senza un vero e proprio motivo. Per cui, se oltre all’azione e all’esplorazione volete anche una storia coinvolgente, fate in modo di avere un Dungeon Master ricco di fantasia e iniziativa!
Conclusioni
Ed eccoci arrivati in fondo al nostro elenco di avventure. Ora avete tutto ciò che vi serve per scegliere quale sarà la vostra prossima campagna: vi raccomandiamo di tenere sempre presente il livello di difficoltà (soprattutto per quanto riguarda il Dungeon Master) e di iniziare sempre dalle più semplici; con la pratica e il passare del tempo, potrete passare alle avventure più difficili e complesse: vi accorgerete subito di come aumenterà anche il coinvolgimento.
E se avete qualche consiglio per migliorare la nostra guida o volete segnalarci qualsiasi cosa, fatecelo pure sapere nei commenti qua sotto. Nel frattempo, buon gioco di ruolo a tutti!
Martino Dreon dice
❤️