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Home > Le classi di Dungeons & Dragons 5e > La classe del Chierico in Dungeons & Dragons 5e

La classe del Chierico in Dungeons & Dragons 5e

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Il Chierico è un individuo votato all’avventura e in grado di esercitare la magia: grazie alla sua connessione con il divino, infatti, può lanciare degli Incantesimi e farsi portatore degli ideali della divinità di cui diffonde il credo. La sua strada non si limita solo al recupero di antiche reliquie e punizione dei malvagi: si tratta di un cammino di fede vero e proprio!

Il legame fra il Chierico e la sua divinità è talmente stretto ed incrollabile da incarnare, nei fatti, un legame tra il mondo mortali e il piano degli Dei. Incanalando il potere del suo Dio, un Chierico ha accesso a delle capacità uniche: ciò gli consente di ricoprire qualsiasi posizione di supporto, utilizzando magie curative o ispiratrici sugli altri membri del party.

Tuttavia, si tratta di una Classe piuttosto valida anche quando si tratta di combattimento corpo a corpo: la sua competenza nelle armature e negli scudi non va infatti sottovalutata. Quando create un Chierico, la prima domanda che dovrete farvi sarà relativa alla divinità che il vostro alter ego dovrà servire: consultatevi con il Dungeon Master per avere una lista delle divinità disponibili.

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1 Punti Ferita
2 Competenze
3 Equipaggiamento
4 Incantesimi
5 Privilegi di classe
5.1 Dominio Divino
5.2 Incanalare divinità
5.3 Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti
5.4 Distruggere Non Morti
5.5 Intervento Divino
5.6 Domini Divini
6 Consigli
6.1 Punteggi Caratteristica
6.2 Razze
6.3 Abilità
6.4 Background
6.5 Talenti

In quanto Chierico, i privilegi di classe che puoi ottenere sono i seguenti.

Punti Ferita 

Dado Ferita: 1d8 per ogni livello Chierico

Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del Chierico

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Chierico per ogni livello da Chierico dopo il 1°.

Competenze

Armature: Armature leggere.

Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte,spade lunghe, stocchi.

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

Abilità: Tre a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione: 

  • a) una mazza o (b) un martello da guerra (se competente)
  • (a) armatura di scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) armatura di maglia (se competente)
  • (a) una balestra leggera e 20 saette o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
  • Uno scudo e un simbolo sacro

Incantesimi 

Trucchetti: Due a scelta.

Incantesimi conosciuti:  Quattro a scelta

Slot Incantesimi: Due di livello uno

CD del tiro salvezza dell’incantesimo: 8 + il bonus di competenza del Chierico + il modificatore di Saggezza del Chierico

Modificatore di attacco dell’incantesimo: il bonus di competenza del Chierico + il modificatore di Saggezza del Chierico

Privilegi di classe

LivelloBonus di competenzaPrivilegi
12Incantesimi, Dominio Divino
22Incanalare Divinità  (1 per riposo)
Privilegio del Dominio Divino
32–
42Aumento dei punti caratteristica
53Distruggere Non Morti (GS 1/2)
63Incanalare Divinità  (2 per riposo)
Privilegio del Dominio Divino
73–
83Aumento dei punti caratteristica
Distruggere Non Morti (GS 1)
Privilegio del Dominio Divino
94–
104Intervento Divino
114Distruggere Non Morti (GS 2)
124Aumento dei punti caratteristica
135
145Distruggere Non Morti (GS 3)
155–
165Aumento dei punti caratteristica
176Distruggere Non Morti (GS 4)
Privilegio del Dominio Divino
186Incanalare Divinità  (3 per riposo)
196Aumento dei punti caratteristica
206Intervento Divino Migliorato

Dominio Divino

Fin dal 1° livello, il Chierico dovrà scegliere un dominio che rappresenti la sua divinità e quindi il suo orientamento a livello di fede. In base a questa scelta e al giuramento che il Chierico presterà al suo Dio saranno definiti specifici privilegi e Incantesimi; ognuno, inoltre, conferisce un metodo diverso per impiegare Incanalare Divinità a partire dal 2° livello (e ulteriori benefici in tal senso arriveranno ai livelli 6°, 8° e 17°). I domini tra i quali si può scegliere sono i seguenti:

  • Conoscenza
  • Guerra
  • Intrigo
  • Luce
  • Natura
  • Tempesta
  • Vita

Per approfondire le singole caratteristiche di questi Domini Divini abbiamo scritto per voi un’apposita guida: scorrete in basso per trovare l’apposito paragrafo.

Incantesimi di dominio

In base al dominio scelto, al Chierico viene assegnata una lista di Incantesimi di Dominio; il personaggio ne otterrà alcuni per ogni determinato livello, come indica la descrizione di ogni singolo dominio. 

Una volta ottenuto un Incantesimo, questi andrà considerato come preparato e non verrà contato nel numero di Incantesimi che il Chierico potrà preparare ogni giorno. 

Se un Incantesimo di Dominio non appare nella lista degli Incantesimi da Chierico, non preoccupatevi: sarà comunque considerato tale.

Incanalare divinità

A partire dal 2° livello, un Chierico ottiene la capacità di incanalare dell’energia direttamente dalla sua Divinità; ciò gli permette di produrre incredibili effetti magici. Inizialmente ne saranno disponibili due: uno indipendente dalla Divinità (Scacciare Non Morti) e un altro determinato dal Dominio prescelto. Quando usa questa capacità, il Chierico può scegliere uno solo di questi due effetti e recupererà la possibilità di utilizzarlo solo in seguito ad un Riposo Breve o Lungo. 

Dal 6° livello, invece, potrà utilizzare Incanalare Divinità per due volte e dal 18° livello per tre; in questi momenti, la Classe Difficoltà (CD) sarà uguale a quella degli Incantesimi da Chierico.

 Questa capacità è uno dei principali tratti distintivi del Chierico: cambia molto in base al Dominio scelto ed è una vera salvezza quando si partecipa a delle Campagne che vedono la presenza di Non Morti.

Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti

Presentando il suo simbolo sacro e pronunciando una preghiera, con un’azione il Chierico condanna tutti i Non Morti che possono vederlo e che si trovano entro i 9 metri di distanza da lui. I Non Morti saranno costretti a effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza; se il tiro fallisce, la creatura in questione verrà scacciata per un minuto (oppure finché non subirà dei danni): il Non Morto dovrà così impiegare i suoi turni per allontanarsi il più possibile dal Chierico e non potrà effettuare reazioni. Come azione potrà solo Scattare e, in assenza di spazio per fuggire, usare l’azione Schivare.

Distruggere Non Morti

A partire dal 5° livello si rende disponibile questo simpatico extra. Quando un Chierico usa l’abilità Scacciare Non Morti e questi dovessero fallire il Tiro Salvezza, verrebbero immediatamente distrutti se il loro Grado di Sfida è inferiore a una certa soglia. Tali soglie si possono consultare nella seguente tabella:

Livello da ChiericoDistruggi Non Morti di GS (Grado di Sfida)
5°1/2 o inferiore
8°1 o inferiore
11°2 o inferiore
14°3 o inferiore
17°4 o inferiore

Intervento Divino

Quando il Chierico avrà raggiunto il 10° livello, potrà chiedere al proprio Dio di intervenire in suo beneficio in caso di grande bisogno. Per riceverlo, sarà necessario descrivere al Master l’aiuto che vorremmo ricevere e tirare un dado percentuale: nel caso il risultato dovesse essere uguale o inferiore al livello da Chierico, allora la divinità interverrà. Se il tiro avrà successo, il privilegio non si potrà utilizzare prima di altri 7 giorni; se fallisce, invece, solo un Riposo Lungo potrà ripristinarlo. Una volta giunti al 20° livello, l’intervento riuscirà automaticamente senza bisogno di tirare i dadi; insomma, un’abilità potentissima che però dipende da una Divinità fin troppo umana: il Master!

Domini Divini

Come abbiamo detto, il Chierico dovrà scegliere un Dio da seguire e venerare; in base ad esso riceverà dei poteri. Ognuna delle divinità ha un’influenza diretta sui più svariati aspetti della vita mortale, i cosiddetti Domini: gli interessi di Apollo, ad esempio, comprendono i Domini della Conoscenza, della Luce e della vita. Questa scelta potrà corrispondere a una determinata Setta (a sua volta devota a una ben precisa divinità), oppure si potrà effettuare sulla base di una semplice preferenza personale; i Domini Divini tra i quali è possibile scegliere, comunque, sono i seguenti:

  • Conoscenza
  • Guerra
  • Inganno
  • Luce
  • Natura
  • Tempesta
  • Vita

Nelle righe a venire andremo ad esaminarli uno ad uno.

Consigli

Punteggi Caratteristica

Forza:

  • I Chierici con armatura leggera possono scartare Forza
  • I Chierici con armatura pesante possono permettersi più Forza e lasciare da parte Destrezza. Sono inoltre meglio equipaggiati per sopravvivere per battaglie in mischia. 
  • I Chierici con armatura media potrebbero disinteressarsi a Forza e concentrarsi sugli incantesimi, a meno che non abbiano Competenza con la spada Striscia.

Destrezza:

  • I Chierici con armatura leggera necessitano di Destrezza per la Classe Armatura e per le loro armi.
  • I Chierici con armatura media dovrebbero avere almeno 14 in Destrezza per avere un bonus nella Classe Armatura.
  • I Chierici con armatura pesante possono scartare Destrezza.

Costituzione: I Punti Ferita sono sempre importanti, e se il Chierico va giù in genere il resto del party lo segue a ruota.

Intelligenza:  Caratteristica inutile. Tenetevene un po’ solo se se siete un Chierico appartenente al Dominio della Conoscenza.

Saggezza: Gli Incantesimi di un Chierico dipendono da Saggezza.

Carisma: Persuasione è l’unica abilità di un Chierico “Face”, quindi potete anche ignorare questa caratteristica a meno che non vi serva per il vostro ruolo. Se decidete di essere “Face”, assicuratevi di scegliere un Background che vi garantisca abilità come Inganno e Intimidazione.

Esempio assegnazione dei punti di caratteristica:

Armatura leggera

  • Forza: 8
  • Destrezza: 14
  • Costituzione: 13
  • Intelligenza: 12
  • Saggezza: 15
  • Carisma: 10 

Armatura media

  • Forza: 12
  • Destrezza: 13
  • Costituzione: 14
  • Intelligenza: 10
  • Saggezza: 15
  • Carisma: 8

Armatura pesante

  • Forza: 13
  • Destrezza: 8
  • Costituzione: 14
  • Intelligenza: 12
  • Saggezza: 15
  • Carisma: 10

Razze

Umano (Variante)
Una Razza versatile e perfetta in tutto, che vi conferisce un utilissimo punto abilità in Saggezza e un buon Talento dal livello 1.

Nano delle Colline
I Nani sono davvero coriacei, il che è un’ottima cosa considerato che il Chierico è il guaritore del party. Un pizzico di Saggezza e qualche Punto Ferita addizionale non fanno altro che migliorare questa caratteristica.

Mezzelfo
Il Mezzelfo ha due Abilità. Potete sceglierne un paio che vi permettano di rafforzare il vostro ruolo di “volto” del party, oppure potrete optare per un pizzico di Conoscenza (sempre che il vostro gruppo ne abbia bisogno).

Abilità

Intuizione (Wis): Piuttosto utile se il Chierico è il “Face” del party, considerato che in genere questo tipo di personaggi dispone di un basso punteggio su Saggezza.

Religione (Int): L’Abilità migliore di un Chierico, anche per l’importanza che ha per questa Classe a livello puramente tematico.

Persuasione (Cha): Come Intuizione, anche questa Abilità è molto importante per l’eventuale “Face” del party. Potete evitarla, però, se qualcuno all’interno del vostro party dispone di un altro punteggio in Carisma.

Background

Accolito: Il Background di default per ogni Chierico è sempre un’ottima scelta. Intuizione e Religione sono le Abilità più indicate in questo caso. I Linguaggi bonus possono servire ai livelli più bassi, considerato che i Chierici non dispongono dell’incantesimo Comprensione dei Linguaggi; ad ogni modo, avranno a disposizione Linguaggi come Incantesimo di 3° Livello.

Eremita: La sola Competenza in Medicina non è nulla di particolarmente utile. Ma Medicina e Intuizione, assieme a Saggezza e Borsa da Erborista vi permette di realizzare pozioni curative.

Talenti

Fortunato: Sempre una buona cosa per tutti.

Observant: I Chierici hanno elevati punteggi di Saggezza, per cui Percezione è un’ottima scelta.

Incantatore da guerra: diversi Chierici, specialmente quelli più attrezzati per le risse e i combattimenti in mischia, possono trarre benefici sostanziali da questo talento. Il vantaggio su Costituzione vi permette di mantenere Concentrazione, il che è una gran cosa considerato il numero di Incantesimi che ne fanno uso. Noi vi consigliamo comunque di considerare Resiliente. Come Reazione è possibile utilizzare uno dei Trucchetti del Chierico; tuttavia, scegliere Iniziato alla Magia per utilizzare Lama Tonante rimane un’ottima opzione.

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