Musica e parole, nel mondo di Dungeons & Dragons, non sono solo delle vibrazioni che viaggiano nell’aria… ma una vera e propria forma di potere! E il Bardo è un maestro a pieno titolo. Questa Classe è una delle più affascinanti, in quanto padroneggia con maestria sia l’arte della spada che quella della musica.
Il Bardo ha poi una grande cultura: ciò lo rende una risorsa fondamentale all’interno di qualsiasi gruppo di avventurieri. Si tratta di una Classe che fa della versatilità la sua forza maggiore, tanto da riuscire a ricoprire qualsiasi ruolo… ma il suo compito principale è quello di aiutare i propri compagni con i suoi Incantesimi di guarigione o potenziamento
Grazie ai Collegi Bardici può comunque evolversi e specializzarsi, diventando un grande leader così come un divinatore o un esploratore. E aldilà delle sue qualità sul campo, il Bardo è anche un grande intrattenitore; il suo strumento musicale lo rende un perfetto cantastorie, anche se non va scambiato per un comune menestrello: attenzione, però, a non sottovalutarlo!
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per ogni livello bardo
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del bardo
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del bardo per ogni livello da bardo dopo il 1°.
Competenze
Armature: Armature leggere.
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte,spade lunghe, stocchi.
Strumenti: Tre strumenti musicali a scelta del bardo.
Tiri Salvezza: Carisma e Destrezza
Abilità: Tre a scelta.
Equipaggiamento
La classe del bardo inizia con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
- (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una qualsiasi arma semplice.
- (a) una dotazione da diplomatico o (b) una dotazione da intrattenitore.
- (a) un liuto o (b) un qualsiasi strumento musicale.
- Un’armatura di cuoio e un pugnale.
Incantesimi
Trucchetti: Due a scelta.
Incantesimi conosciuti: Quattro a scelta
Slot Incantesimi: Due di livello uno
CD del tiro salvezza dell’incantesimo: 8 + il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo
Modificatore di attacco dell’incantesimo: il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo
Privilegi di classe
Livello | Bonus di Competenza | Privilegi |
---|---|---|
1 | 2 | Incantesimi Ispirazione Bardica (d6) |
2 | 2 | Factotum Canto di Riposo (d6) |
3 | 2 | Collegio Bardico Maestria |
4 | 2 | Aumento dei punti caratteristica |
5 | 3 | Ispirazione Bardica (d8) Fonte di Ispirazione |
6 | 3 | Controfascino Privilegio del Collegio Bardico |
7 | 3 | – |
8 | 3 | Aumento dei punti caratteristica |
9 | 4 | Canto di Riposo (d8) |
10 | 4 | Ispirazione Bardica (d10) MaestriaSegreti Magici |
11 | 4 | – |
12 | 4 | Aumento dei punti caratteristica |
13 | 5 | Canto di Riposo (d10) |
14 | 5 | Segreti Magici Privilegio del Collegio Bardico |
15 | 5 | Ispirazione Bardica (d12) |
16 | 5 | Aumento dei punti caratteristica |
17 | 6 | Canto di Riposo (d12) |
18 | 6 | Segreti Magici |
19 | 6 | Aumento dei punti caratteristica |
20 | 6 | Ispirazione Superiore |
Ispirazione Bardica
Il Bardo può ispirare i suoi compagni con delle parole oppure con della musica capace di infondere coraggio; per farlo sarà necessario utilizzare un’azione bonus nel corso del turno e scegliere un qualsiasi personaggio entro i 18 metri: dal momento in cui questi ascolterà le note del Bardo, potrà ottenere un dado (d6) da tirare entro i 10 minuti successivi. Il risultato andrà sommato a quello del tiro effettuato per una prova di abilità, per un tiro d’attacco oppure un tiro salvezza; il personaggio sotto l’influsso dell’Ispirazione Bardica potrà decidere se sfruttare questa possibilità anche dopo aver tirato il suo d20, ma dovrà attendere la decisione dell’Arbitro sulla riuscita del tiro.
Il Bardo può sfruttare questo privilegio per il numero di volte corrispondente al proprio modificatore di Carisma, ed una volta utilizzato sarà necessario un Riposo Lungo per poterlo recuperare. Il dado di Ispirazione Bardica si evolve di pari passo con il Bardo, pertanto diventerà un d8 al 5° livello, un d10 al 10° ed infine un d12 al 15°.
Factotum
Dal 2° livello in poi, il Bardo può sommare la metà del suo bonus Competenza, arrotondandolo per difetto, a qualsiasi prova di abilità nella quale non abbia già Competenza.
Canto di Riposo
Sempre a partire dal 2° livello, il Bardo può suonare una musica o esibirsi in un discorso per caricare ed aiutare gli alleati feriti nel corso di un Riposo Breve. Al termine del riposo, infatti, chiunque abbia udito le parole del Bardo può spendere uno o più dadi ferita, recuperando 1d6 punti ferita aggiuntivi.
Collegio Bardico
Dal 3° livello, anche il Bardo – come tutti gli altri personaggi di Dungeons & Dragons – potrà approfondire le sue tecniche specializzandosi in un Collegio Bardico a scelta. Questi collegi garantiscono dei privilegi ai livelli 3°, 6° e 14° e sono i seguenti:
- Collegio del Sapere
- Collegio del Valore
Per approfondire le singole caratteristiche di questi due Collegi Bardici abbiamo scritto per voi un’apposita guida: la potete leggere in fondo a questo stesso articolo.
Maestria
Giunto al 3° livello, il Bardo può scegliere 2 competenze nelle qualifiche. Sarà così in grado di raddoppiare il proprio bonus Competenza per qualsiasi prova di abilità utilizzata in una delle due competenze scelte. Dal 10° livello si potranno scegliere altre 2 competenze, portando il totale a 4.
Fonte di Ispirazione
Dal 5° livello in poi, il Bardo può recuperare tutte le sue Ispirazioni Bardiche anche al termine di un Riposo Breve, senza dover ricorrere necessariamente ad un Riposo Lungo.
Controfascino
Dal 6° livello il Bardo acquisisce la capacità di sfruttare parole di potere e note musicali per interferire su ogni effetto di influenza mentale: in pratica le sue abilità oratoria diventano così potenti da concedere al Bardo e a tutte le sue creature amiche (entro i 9 metri di distanza) un tiro salvezza contro Fascino e Spavento; gli unici personaggi che non godranno di questo privilegio saranno coloro che non possono udire la voce del Bardo. L’esibizione canora termina solo nel momento in cui il Bardo stesso lo decide, oppure se viene silenziato; altrimenti prosegue fino alla fine del turno seguente. Per effettuare Controfascino bisogna necessariamente utilizzare un’azione: ciò lo rende davvero utile solo in alcuni casi, come ad esempio quando si fronteggiano dei nemici che si basano i loro attacchi sullo charme o sull’impaurimento.
Segreti Magici
Giunto al 10° livello un Bardo potrà scegliere di apprendere due ulteriori Incantesimi (di qualsiasi classe) a patto che siano di un livello del quale si possiede uno slot. Giunto al 14° livello, il Bardo può apprendere altri 2 Incantesimi (per un totale di 4) e ulteriori 2 quando arriva al 18° livello (per un totale di 6 Incantesimi).
Ispirazione Superiore
Giunto al 20° livello, il Bardo può recuperare un’Ispirazione Bardica ad ogni tiro iniziativa.
Consigli
Punteggi Caratteristica
Forza: Caratteristica da ignorare. Anche in mischia, il Bardo può far ricorso solo alla sua Destrezza.
Destrezza: Con armatura leggera e senza scudi, il Bardo necessita di Destrezza per potenziare la sua Classe Armatura. Può aiutare, inoltre, per quelle volte in cui utilizzerete delle armi.
Costituzione: Tutti hanno bisogno di Punti Ferita! Soprattutto quando avrete bisogno di tiri salvezza su Costituzione.
Intelligenza: Diverse abilità interessanti fanno affidamento su Intelligenza. Ma se non ne farete uso, allora sarà del tutto inutile…
Saggezza: Utile per i tiri salvezza e per una manciata di abilità.
Carisma: Il Bardo vive del suo Carisma. Prendetene quanto più ne potete, il prima possibile! Anche se state concentrandovi in maniera particolare sull’uso delle armi, sono troppe le Abilità del Bardo che fanno leva sul Carisma per lasciarlo indietro.
Esempio assegnazione dei punti di caratteristica:
- Forza: 8
- Destrezza: 14
- Costituzione: 13
- Intelligenza: 12
- Saggezza: 10
- Carisma: 15
Razze
Mezzelfo
+2 di Carisma e due Abilità. Anche tralasciando le altre caratteristiche di Razza, questa rimane in assoluto l’opzione migliore. Il tratto Razziale offre inoltre Competenza in un’altra Abilità, il che può essere davvero fantastico se siete il tuttofare del vostro party.
Umano (Variante)
I Talenti sono sempre ottimi. Iniziato alla Magia vi offrirà accesso immediato a ottimi Trucchetti come Green-Flame Blade o Deflagrazione Mistica. Se scegliete il Bardo per i Talenti, i trucchetti bonus vi renderà ancora più versatili.
Tiefling
Pur non raggiungendo i livelli di un Mezzelfo, il punto Carisma in più è comunque gradito. Inoltre, le Abilità di Razza del Tiefling possono offrire un gran divertimento: Resistenza Infernale, ad esempio, vi renderà resistenti ai danni da fuoco.
Abilità
Arcano (Int): Una delle Abilità di Conoscenza più importanti.
Intimidire (Cha): Fondamentale quando si è il “Face” del proprio party.
Percezione (Wis): L’Abilità più sfruttata in tutto il gioco.
Persuasione (Cha): La regina delle abilità per ogni “Face” che si rispetti.
Religione(Int): Come per Arcano, è una delle Abilità di Conoscenza più importanti.
Background
Criminale: Perfetto se state rimpiazzando il Ladro del vostro party.
Monello: Idem come sopra.
Talenti
Condottiero Ispiratore: Questo Talento provvede a fornirvi un gran quantitativo di Punti Ferita Temporanei che possono fortemente ridurre il bisogno di funzioni curative per il vostro party nel corso di un combattimento.
Iniziato alla Magia: Due Trucchetti dalle altre Classi aprono per voi le porte a una serie di grandi opzioni. Scegliete pure il Bardo se desiderate espandere la lista dei vostri incantesimi… ma sappiate che i Trucchetti possono tornare ancora più utili!
Fortunato: Sempre una buona cosa per tutti.