Incontrollabile, irragionevole e infuriata, la classe del Barbaro è una delle più affascinanti dell’universo di Dungeons & Dragons. La sua possenza fisica gli permette di infliggere danni ingenti ad ogni nemico e la sua resistenza agli attacchi è encomiabile: merito di una rabbia primigenia, quasi soprannaturale, che sembra provenire da una dimensione fatta di dolore.
Ma non è solo forza bruta quella del Barbaro: i suoi riflessi hanno pochi rivali, così come la sua resilienza. Qualità che non sono proprie ad ogni membro delle tribù dalla quale provengono: i guerrieri appartenenti alla classe del Barbaro sono davvero rari e finiscono inevitabilmente per diventare, tra le genti del loro popolo, dei combattenti e dei condottieri naturali.
Quando andrete a creare un Barbaro, pensate bene alle origini del vostro personaggio: da dove viene? Qual è il suo posto nel mondo? Parlane con il tuo Master: arrivi da una landa lontana e vuoi interpretare il ruolo dello straniero? Sei stato esiliato per un grave crimine? Oppure siete un prigioniero che sta lottando per guadagnarsi la libertà? L’unico limite è la vostra fantasia.
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d12 per livello da Barbaro
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Barbaro oltre il 1°
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Addestramento Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
- (a) ascia bipenne o (b) qualsiasi arma da guerra da mischia
- (a) due asce o (b) qualsiasi arma semplice
- Uno dotazione da esploratore e quattro giavellotti
Privilegi di classe
In quanto Barbaro, i privilegi di classe che puoi ottenere sono i seguenti.
Liv. | Bonus di competenza | Privilegi |
1 | 2 | Ira, Difesa senza armatura |
2 | 2 | Attacco Irruento , Percezione del Pericolo |
3 | 2 | Cammino Primordiale |
4 | 2 | Aumento dei punti caratteristica |
5 | 3 | Attacco Extra , Movimento Veloce |
6 | 3 | Privilegio del cammino |
7 | 3 | Istinto Ferino |
8 | 3 | Aumento dei punti caratteristica |
9 | 4 | Critico Brutale |
10 | 4 | Privilegio del cammino |
11 | 4 | Ira implacabile |
12 | 4 | Aumento dei punti caratteristica |
13 | 5 | Critico Brutale |
14 | 5 | Privilegio del cammino |
15 | 5 | Ira persistente |
16 | 5 | Aumento dei punti caratteristica |
17 | 6 | Critico Brutale |
18 | 6 | Potenza Indomabile |
19 | 6 | Aumento dei punti caratteristica |
20 | 6 | Campione primordiale |
Ira
La caratteristica principale del Barbaro risiede nella possibilità di entrare in Ira come azione bonus, ottenendo alcuni benefici nel caso in cui non indossi delle armature pesanti:
- Il vantaggio nelle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
- Quando un Barbaro effettua un attacco da mischia utilizzando Forza, riceve un bonus sui danni pari al valore segnato nell’apposita tabella alla colonna “Danni dell’Ira”.
- Il Barbaro gode di una buona resistenza ai danni contundenti, taglienti e perforanti
Per la maggior parte dei DM questo significa danni dimezzati .
L’Ira del Barbaro dura 1 minuto e durante questo stato non può eseguire incantesimi; può concludersi anzitempo nel caso il Barbaro perda i sensi, ed è anche possibile di terminarla volontariamente effettuando un’ulteriore azione bonus.
Nell’apposita tabella possiamo verificare il numero di volte che il nostro Barbaro può sfruttare questo suo privilegio; quando questa possibilità si esaurisce, prima di poter rientrare in Ira il Barbaro necessita di un lungo riposo.
Livello | Ira | Danni dell’ira |
1 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 2 |
4 | 3 | 2 |
5 | 3 | 2 |
6 | 4 | 2 |
7 | 4 | 2 |
8 | 4 | 2 |
9 | 4 | 3 |
10 | 4 | 3 |
11 | 4 | 3 |
12 | 5 | 3 |
13 | 5 | 3 |
14 | 5 | 3 |
15 | 5 | 3 |
16 | 5 | 3 |
17 | 6 | 4 |
18 | 6 | 4 |
19 | 6 | 4 |
20 | illimitata | 4 |
Difesa Senza Armatura
Quando un Barbaro non indossa alcuna armatura, la Classe Armatura è pari a 10 + il modificatore di Destrezza + il modificatore di Costituzione.
È comunque possibile sfruttare un importante beneficio, ovvero la possibilità di usare uno scudo per difendersi;
Attacco Irruento
Dal 2° livello in poi quando arriva il momento del primo attacco del proprio turno il Barbaro può optare per un Attacco Irruento: questo privilegio gli conferirà un vantaggio sui tiri di Attacco con armi da mischia che usano Forza; ciò vale però solo per il turno in corso.
I tiri di Attacco subiti, invece, hanno un vantaggio fino al turno successivo. Quest’ultimo aspetto ha un’importanza solo relativa, considerato che ci pensa già l’Ira a rendere il Barbaro più resistente alle armi contundenti, perforanti e taglienti; per cui, quando si decide per un Attacco Irruento, l’importante è andare a segno con i propri colpi senza pietà.
Percezione del Pericolo
Sempre a partire dal 2° livello, il Barbaro può sfruttare un innato senso del pericolo che lo avverte di qualsiasi rischio che lo circonda. Ciò gli permette di disporre di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che riesce a percepire, come ad esempio trappole ed incantesimi.
Per fare uso di questo privilegio, però, il Barbaro non dovrà essere accecato, assordato o inabile.
Cammino Primordiale
Dal 3° livello il Barbaro può scegliere il cammino che definisce al meglio la natura di questa furia, sia essa derivata da una riserva interna di dolore o dalla benedizione spirituale di un animale totemico; questi percorsi primordiali, che garantiscono dei privilegi ai livelli 3°, 6°, 10° e 14° sono i seguenti:
- Berserker
- Combattente Totemico
Per approfondire le singole caratteristiche di ognuno di questi cammini abbiamo scritto per voi un’apposita guida: la potete leggere in fondo a questo stesso articolo.
Attacco Extra
Dal 5° livello, il Barbaro può sferrare due attacchi nel corso dell’azione del proprio turno, anziché una soltanto.
Movimento Veloce
A partire dal 5° livello, la velocità del Barbaro – sempre che non indossi armature pesanti – aumenta di 3 metri.
Istinto Ferino
Dal 7° livello, l’istinto del Barbaro si fa così sopraffino da riuscire a garantirgli vantaggio ai tiri di iniziativa.
Ma non solo: se viene sorpreso all’inizio del combattimento e non è inabile, il Barbaro può agire normalmente nel corso del primo turno entrando in Ira prima di fare qualsiasi altra mossa.
Critico Brutale
Dal 9° livello, il Barbaro può tirare un dado dell’arma aggiuntivo nel momento in cui si determinano i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia.
Questo privilegio permette inizialmente un solo dado di danno aggiuntivo anche quando le armi equipaggiate hanno un danno base di due o più dadi; l’aumento a due dadi sopraggiunge solo al 13° livello e per i tre dadi aggiuntivi sarà necessario arrivare al 17° livello.
Ira Implacabile
Con la sua Ira, a partire dall’11° livello, un Barbaro può continuare la sua battaglia anche dopo aver subito le ferite più gravi.
Se si scende a 0 punti ferita mentre si è in Ira e non si viene uccisi all’istante, è possibile effettuare un tiro salvezza su Costituzione con Classe Difficoltà 10; se il tiro riesce, grazie a questo beneficio si scende a 1 punto ferita. Ogni volta che questo privilegio viene utilizzato, la CD aumenta di 5 e al termine di un riposo (breve o lungo che sia) la Classe Difficoltà riparte da 10.
Ira Persistente
Questo privilegio, a partire dal livello 15°, permette al Barbaro di cessare prematuramente la sua ira furibonda solo nell’eventualità che perda i sensi (oppure che decida autonomamente di terminarla).
Potenza Indomabile
A partire dal 18° livello il Barbaro può sfruttare questa abilità: se il totale di una sua prova di forza è inferiore al suo punteggio di Forza, allora potrà usare quest’ultimo al posto del risultato della prova.
In breve, considerando che a questo livello la Forza dovrebbe già facilmente attestarsi intorno al 20, il Barbaro può avere così successo su qualunque prova basata su questa caratteristica.
Campione Primordiale
Quando un Barbaro raggiunge il 20° livello i punteggi di Forza e Costituzione aumentano così di 4, ed il massimo raggiungibile per entrambi diventa 24.
Consigli
Punteggi Caratteristica
Forza: i Barbari fanno totalmente affidamento alla loro forza bruta e alle armi; per cui, Forza sarà la vostra migliore qualità.
Destrezza: 14 in Destrezza è un gran bel valore e vi permette di incrementare ottimamente la Classe Armatura. Se preferite agire senza difese, cercate un oggetto che vi permetta di aumentare la Destrezza e concentratevi sull’aumento di Forza e Costituzione.
Costituzione: un valore secondo solo alla Forza. Il Barbaro assorbe un sacco di danni, per cui avrete bisogno di tutti i punti ferita possibili. La Costituzione migliora anche il valore di Difesa Senza Armatura.
Intelligenza: un valore pressoché inutile. I Tiri Salvezza su Intelligenza sono decisamente rari e il Barbaro non ha alcuna abilità basata su di essa.
Saggezza: i Tiri Salvezza su Saggezza sono comuni, per cui non sottovalutate questo valore. Evitate comunque di concentrarvi particolarmente su di esso.
Carisma: il Carisma, per il Barbaro, ha una sua importanza solo per un paio di abilità e per la Presenza Intimidatoria del Berserker. Se avete scelto un’altro Cammino Primordiale, quindi, potete snobbare il Carisma e utilizzare i punti per migliorare Saggezza.
Esempio assegnazione dei punti di caratteristica:
- Forza: 15
- Destrezza: 13
- Costituzione: 14
- Intelligenza: 8
- Saggezza: 12
- Carisma: 10
Abilità
Atletica (Str): Atletica è l’unica Abilità basata su Forza, e non significa solo riuscire a nuotare e ad arrampicarsi più velocemente. Potete infatti utilizzarla per afferrare e spingere i nemici: pratica perfetta per un Barbaro!
Percezione (Wis): una delle Abilità più importanti in tutto il gioco. Almeno due membri del party dovrebbero essere in grado di farne uso… ma uno in più non può certo far male.
Sopravvivenza (Wis): vi potrebbe capitare, nel corso della campagna, di ritrovarvi ad esplorare lande selvagge e inospitali. Per cui, Sopravvivenza può tornare davvero comodo alle volte.
Razze
Umano (Variante)
Scegliendo la Razza Umana potrete assegnare un punto abilità sia a Forza che a Costituzione, oltre a poter scegliere un talento a livello 1; Maestro delle Armi Pesanti sembrerebbe il più ovvio per un Barbaro, ma se la vostra scelta ricadrà su questo talento ricordate che per attivarlo avrete una penalità di -5 sui vostri tiri per colpire.
Mezzorco
La Razza del Mezzorco sembra cucito su misura per il Barbaro. I punti abilità su Forza e Costituzione sono fondamentali, Scurovisione è una gran cosa e vi risparmiate anche la scelta dell’Intimidazione. Le altre abilità del Mezzorco combaciano solo con alcune delle caratteristiche di Classe del Barbaro, ma lavorano insieme alla perfezione, così potete scatenarvi con Critico Brutale e Ira Implacabile. Il talento Prodigio è perfetto se pianificate di utilizzare Atletica per afferrare oggetti e creature.
Nano delle montagne
Gran parte delle caratteristiche razziali del Nano sono sprecate su un Barbaro, ma il punto abilità su Costituzione è ottimo e la Scurovisione è sempre benvenuta. Il talento Resilienza Nanica può essere inoltre un buon modo per tenervi in vita nel corso dei combattimenti se avete un basso valore di Classe Armatura e se non avete modo di curarvi in fretta.
Background
Eroe popolare: Due Abilità dalla lista del Barbaro e un paio di Competenze negli Strumenti. Un background che potrebbe funzionare davvero bene per un Barbaro che si è fatto un nome nel proprio villaggio e che decide di partire verso nuove eroiche avventure.
Forestiero: L’opzione forse più scontata. Riceverete due Abilità dalla lista del Barbaro e un po’ di cosette divertenti, come la Competenza in uno strumento musicale che non userete praticamente mai.
Soldato: Una sorta di via di mezzo fra l’Eroe Popolare e il Forestiero. Due buone Abilità dalla lista del Barbaro e qualche divertente Competenza negli Strumenti.
Talenti
Maestro delle Armi Pesanti: I Barbari sono fatti apposta per utilizzare le armi a due mani. Maestro delle Armi Pesanti offre alcune grandi scelte in tal senso. I Berserker Furiosi potranno godere di un attacco extra parecchio utile nelle battaglie contro un gran numero di nemici deboli, permettendogli di riservare Ira per gli scontro con i singoli avversari più forti.
Maestro delle Armi su Asta: Questo Talento è molto amato da chi predilige i personaggi da lotta in mischia, e non è difficile capire il perchè! La possibilità di utilizzare l’attacco di Opportunità contro i personaggi che vi si avvicinano è grandiosa. Ma fate attenzione a come la sfruttate: se siete un Berserker e avete ottenuto Ritorsione, questo talento perde un po’ della sua forza. Sinceratevi di capire come state utilizzando le vostre Azioni e come le sfrutterete in futuro prima di scegliere questo Talento!
Resiliente: Se volete lavorare un po’ sulle vostre capacità difensive, questa non è una pessima scelta. Ma si tratta di un talento molto mirato e specifico: se il vostro Dungeon Master ama lanciare continuamente Blocca Persone contro di voi, allora va benissimo. In caso contrario perde un po’ del suo valore.
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