L’uscita della quinta edizione di Dungeons & Dragons ha portato con sé molte novità, soprattutto dal punto di vista della semplificazione delle regole e delle piccole aggiunte al sistema di gioco: una delle più importanti è quella relativa ai Background dei personaggi, un dettaglio che permette ai giocatori di personalizzare ulteriormente il loro alter-ego e di rendere così l’avventura ancora più completa e immersiva. In questo articolo parleremo proprio di questo e cercheremo di capire cosa sono i Background, da quali aspetti è composto ognuno di essi e quali alternative abbiamo nella loro scelta.
I Background di Dungeons & Dragons consistono, sostanzialmente, nel “passato” del personaggio che avete creato. Qual è stata la sua vita prima dell’avventura che sta vivendo? I Background rispondono a questa e tante altre domande ancora, fornendovi spunti per la sua identità, la sua indole e il suo orientamento: com’è diventato un avventuriero, da dove viene e qual è il suo posto nel mondo. Dopotutto c’è una bella differenza tra essere un semplice Mago ed essere un vecchio saggio eremita esperto di Magia, tornato al mondo civile solo per salvare l’umanità da una catastrofe che gli è stata predetta in sogno… non pensate?
Oltre alla possibilità di determinare la storia e il passato del vostro personaggio, ogni Background comporta dei precisi vantaggi nelle abilità, nei linguaggi conosciuti e nell’uso degli strumenti. In aggiunta, nella seconda pagina della Scheda Personaggio avrete a disposizione degli spazi da riempire nei quali potrete descrivere i tratti della personalità, i legami, gli ideali e le debolezze del vostro personaggio. Si tratta di dettagli in larga parte privi di utilità effettiva ai fini del gioco; ma se volete giocare di ruolo per davvero, il Background è fondamentale! Andiamo dunque a vedere quali sono nel dettaglio.
Accolito
Colui che ha trascorso la propria esistenza al servizio di un tempio o di una divinità è considerato un Accolito. Egli agisce da intermediario fra il mondo degli esseri umani e il reame sacro, compiendo riti e offrendo dei sacrifici per avvicinare i fedeli al suo Dio e incanalarne i poteri. Per cui, se volete che il vostro personaggio abbia questo Background, parlatene con il Dungeon Master e approfondite assieme la natura della vostra fede: eravate dei funzionari in un tempio oppure dei grandi sacerdoti? Eravate a capo di una setta estranea alle religioni organizzate oppure vi trovavate al servizio di una creatura demoniaca? A voi la scelta.
- Competenze nelle abilità: Intuizione e Religione
- Linguaggi: Due a scelta
- Equipaggiamento: Un simbolo sacro (donatogli quando è stato ordinato come sacerdote), un libro di preghiere o una ruota della preghiera, 5 bastoncini di incenso, vesti, un abito comune, una borsa con 15 monete oro (mo)
Privilegio: Rifugio del fedele
L’Accolito e i suoi compagni d’avventura, grazie al rispetto di coloro che condividono la sua stessa fede, potrà ricevere cure gratuite all’interno di un tempio o di un santuario. Quando si trova nei pressi di un tempio e qualora la sua reputazione sia buona, inoltre, può ricevere aiuto dai sacerdoti che lo abitano.
Artigiano della Gilda
Chi ha un Background da Artigiano, avrà fatto parte di una gilda specializzata in un determinato settore al quale aderiscono altri artigiani (una Gilda, per l’appunto); si tratta di una presenza molto nota nell’ambito del commercio: queste figure sono dotate di un certo talento, grazie al quale hanno accumulato una ricchezza che ha permesso loro di vivere liberi dalle costrizioni della società feudale. Nella gran parte dei casi avrà appreso la sua arte da un mastro artigiano: decidete la natura della Gilda in collaborazione con il vostro Dungeon Master, oppure lasciatela scegliere al dado.
- Competenze nelle Abilità: Intuizione, Persuasione
- Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano
- Linguaggi: Uno a scelta
- Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), una lettera di presentazione della gilda, un abito da viaggiatore, una borsa con 15 monete oro (mo)
Privilegio: Appartenenza alla Gilda
La sua Gilda di appartenenza offre all’Artigiano diversi vantaggi: ad esempio, grazie all’influenza politica delle Gilde, se uno dei suoi membri viene accusato di un crimine ne sosterranno l’innocenza. Per godere di questi benefici, l’Artigiano dovrà versare 5 monete ore mensili alla sua Gilda.
Ciarlatano
Grazie alle sue abilità nelle interazioni sociali, il Ciarlatano capisce al volo ogni persona e riesce puntualmente a sfruttare a suo favore le paure e i desideri dei suoi interlocutori. Ogni persona con cui il Ciarlatano parla è per lui un vero e proprio libro aperto; ciò gli permette di vendere qualsiasi cosa, aldilà di qualsiasi buon senso: pozioni miracolose, unguenti magici e quant’altro, non c’è alcuna promessa che il Ciarlatano non sia disposto a fare per raggirare il malcapitato di turno. Ovviamente, alla fine, tutto si rivela puntualmente una truffa… ma il Ciarlatano ne avrà già tratto profitto, e a quel punto sarà troppo tardi!
- Competenza nelle Abilità: Inganno, Rapidità di Mano
- Competenza negli Strumenti: Arnesi da falsario, trucchi per il camuffamento
- Equipaggiamento: Un abito pregiato, trucchi per il camuffamento, strumento da truffatore a scelta (dieci bottiglie sigillate piene di un liquido colorato, una serie di dadi truccati, un mazzo di carte segnate o un anello con sigillo di un duca immaginario), una borsa con 15 monete oro (mo)
Privilegio: Falsa Identità
Il privilegio del Ciarlatano è perfettamente in linea con la sua attitudine truffaldina. Egli possiede infatti una seconda identità, compresa non solo di documenti falsi ma anche di una serie di travestimenti; può inoltre falsificare documenti e lettere: gli è sufficiente averne osservato un originale per replicarlo perfettamente.
Criminale
Come suggerisce il nome stesso, il Background da Criminale conferisce al vostro personaggio un passato da vero malvivente. Un individuo che ha violato le leggi più volte in passato e che mantiene con quel mondo degli stretti contatti: per lui, furti, violenze e omicidi sono il pane quotidiano. Ci sono comunque diverse tipologie di Criminale: un individuo, pertanto, potrà appartenere a una gilda di ladri oppure far parte di qualche organizzazione criminale. La decisione spetta al giocatore, che potrà scegliere tra una delle 8 specializzazioni (oppure lasciare che sia un dado a 8 facce a scegliere per lui).
- Competenze nelle Abilità: Furtività, Inganno
- Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, un tipo di gioco
- Equipaggiamento: Un piede di porco, un abito comune compreso di cappuccio, una borsa con 15 monete oro (mo)
Privilegio: Contatto criminale
Ogni buon Criminale avrà dei contatti affidabili nella sua rete di malaffare e conosce tutti i metodi per ricevere ed inviare messaggi tramite marinai corrotti, carovanieri poco raccomandabili e quant’altro: non c’è distanza che questa rete di contatti non riesca a superare.
Eremita
Chi ha un passato da Eremita avrà trascorso gli anni della sua formazione in un luogo isolato dal mondo, spesso all’interno di un monastero, altre volte invece totalmente solo. Nel corso di questo tempo avrà trovato non solo la pace e tranquillità, ma anche alcune delle risposte che stava cercando. Ma cos’ha spinto l’Eremita a uscire a questa vita di meditazione solitaria? Consultatevi con il Dungeon Master per definire le ragioni di questa scelta, oppure fatelo determinare dal caso tramite il lancio di un dado a 8 facce (d8).
- Competenze nelle Abilità: Medicina, Religione
- Competenze negli Strumenti: Borsa da erborista
- Linguaggi: Uno a scelta
Privilegio: Scoperta
L’Eremita, nel corso del suo lungo eremo, è riuscito a scoprire qualcosa di molto importante. Che cosa? Questo dipende dalla natura stessa del suo isolamento: potrebbe trattarsi di una verità sul cosmo oppure di un luogo che nessuno ha mai visitato prima: decidetelo assieme al Dungeon Master.
Eroe Popolare
Una persona comune, proveniente dai ceti più bassi della società, ma che fin dalla giovane età si capisce essere un predestinato: tutti nel suo villaggio lo considerano come un piccolo campione ed è solo questione di tempo prima che il destino lo chiami a sé e lo trasformi in un vero Eroe Popolare! Consultatevi con il Dungeon Master oppure affidatevi al dado da 10 facce (d10) per determinare qual era la professione dell’Eroe prima di diventare tale e per decretare l’evento segnante che ha cambiato la sua vita per sempre.
- Competenza nelle Abilità: Addestrare Animali, Sopravvivenza
- Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano, veicoli (terrestri)
- Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), una pala, un vaso di ferro, un abito comune, una borsa con 10 monete oro (mo)
Privilegio: Ospitalità Rurale
L’Eroe Popolare è particolarmente apprezzato dalla gente comune: egli si trova perfettamente a suo agio in mezzo al popolo e proprio per questo gli sarà sempre facile trovare un posto in cui riposare e recuperare le forze. Ci penseranno i popolani a proteggerlo, sia dalla legge che dai malintenzionati.
Forestiero
Se il vostro personaggio è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dalla civiltà e dai centri abitati, allora sarà un Forestiero. Egli avrà vissuto sulla propria pelle ogni sorta di intemperie e nelle sue vene scorre del sangue selvaggio: che sia un esploratore, un cacciatore o un semplice nomade, non ha rivali quando si tratta di sopravvivere negli ambienti più impervi. Per questo, ogni Forestiero ha una ben precisa specializzazione: può essere un maestro delle trappole, un predone o quant’altro; per determinarlo, parlatene con il Dungeon Master oppure affidatevi a un dado a 10 facce (d10).
- Competenze nelle Abilità: Atletica, Sopravvivenza
- Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumento musicale
- Linguaggi: Uno a scelta
- Equipaggiamento: Un bastone, una tagliola, un trofeo di un animale ucciso, un abito da viaggiatore, una borsa con 10 monete oro (mo)
Privilegio: Viandante
La natura di esploratore e abitante delle terre selvagge conferisce al Forestiero una memoria geografica sopraffina ed un gran senso dell’orientamento. Ciò lo rende anche in grado di trovare sempre del cibo e dell’acqua fresca per sé stesso e per i suoi compagni, sempre che il territorio non sia arido e inospitale.
Intrattenitore
La più grande soddisfazione dell’Intrattenitore è quella di esibirsi di fronte a un pubblico. Egli è in grado di divertire, entusiasmare ed ispirare chiunque assista alle sue esibizioni, toccando i cuori di tutti gli astanti e scatenando in loro le emozioni più disparate. La vita dell’Intrattenitore è totalmente dedicata alla sua arte: che questa sia espressa sottoforma di musica, di danza o di spettacoli umoristici, il risultato non cambia. Generalmente l’Intrattenitore eccelle in diverse discipline: per scegliere le sue tre preferite, affidatevi alla tabella sottostante oppure lanciate un dado da 10 facce (d10).
- Competenze nelle Abilità: Acrobazia, Intrattenere
- Competenze negli Strumenti: Trucchi per il camuffamento, un tipo di strumento musicale
- Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta), il pegno di un ammiratore (una lettera d’amore, una ciocca di capelli, un monile), un costume, una borsa con 15 monete oro (mo)
Privilegio: A Grande Richiesta
L’Intrattenitore si esibisce solitamente nelle locande e nelle taverne, oltre che nei teatri e nei circhi. In tutti questi luoghi egli riceve un trattamento di favore: vitto e alloggio gratuiti in cambio di una sua esibizione al giorno!
Marinaio
Dopo aver prestato servizio sulle navi per anni ed aver affrontato le peggiori tempeste e i più temibili mostri marini, il Marinaio è ora pronto a cambiare vita e a diventare un avventuriero. Sarà compito del giocatore che impersonerà un personaggio con questo Background decidere su quale imbarcazione ha lavorato: era una nave militare oppure un mercantile? O magari una nave pirata? Dove ha viaggiato, quali terre ha visto e che ruolo svolgeva a bordo della nave? A tutte queste domande potrete rispondere soltanto con la vostra fantasia, consultandovi prima con il Dungeon Master.
- Competenza nelle Abilità: Atletica, Percezione
- Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore, veicoli (acquatici)
- Equipaggiamento: Una galloccia da marinaio (randello), corda di seta di 15 metri, un portafortuna come una zampa di coniglio o una piccola pietra forata (oppure il giocatore può tirare per ottenere un oggetto insolito casuale sulla tabella Oggetti Insoliti nel capitolo Equipaggiamento, un abito comune, una borsa con 10 monete oro (mo)
Un Marinaio, all’occorrenza, può godere di un passaggio gratuito su un’imbarcazione assieme ai membri del suo party. Può trattarsi della nave in cui ha lavorato o una qualsiasi altra imbarcazione. Sarà il Dungeon Master a determinare il tempo richiesto dal viaggio: l’unico prezzo sarà aiutare l’equipaggio nel tragitto.
Privilegio Alternativo: Pessima Fama
In alternativa al Passaggio Via Nave, un personaggio con il Background da Marinaio può scegliere Pessima Fama: questo lo rende temuto da tutti per via della sua passata reputazione. Proprio per la paura, nessuno denuncerà le sue piccole infrazioni e il Marinaio potrà passarla quasi sempre liscia.
Monello
Orfano, povero e solitario, il Monello è cresciuto da solo nelle vie della città; non avendo nessuno a badare di lui, ha imparato fin da piccolo ad arrangiarsi, lottando per procurarsi del cibo e stando sempre attento alle insidie che lo circondavano. Dormire su un tetto o in un vicolo sperduto, per lui, non è mai stato un problema: si tratta di un personaggio che se l’è sempre cavata solo grazie all’astuzia e alla forza di volontà; la sua storia comincia con 10 monete d’oro in tasca: come se le è procurate? Per quale ragione decide di partire all’avventura? A voi l’ardua sentenza!
- Competenze nelle Abilità: Furtività, Rapidità di Mano
- Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, trucchi per il camuffamento
- Equipaggiamento: Un coltellino, una mappa della città di appartenenza, un topolino addomesticato, un ciondolo in ricordo dei genitori, un abito comune, una borsa con 10 monete oro (mo)
Privilegio: Segreti Cittadini
Grazie alla conoscenza dei vicoli nascosti delle città, delle migliori scorciatoie e dei passaggi più segreti, il Monello si può spostare – e assieme a lui tutti i membri del suo party – da un posto all’altro al doppio della sua normale velocità.
Nobile
Il Background di un Nobile è probabilmente il più complesso. Si può trattare di un rispettabile ereditiero che esercita una grande influenza politica oppure un di un viziato aristocratico con nessuna voglia di lavorare. Oppure si può trattare di un ex-mercante che è riuscito ad acquisire un titolo, o ancora un lestofante diseredato convinto di poter godere ancora dei suoi vecchi privilegi. Parlatene con il Dungeon Master per definire il titolo nobiliare del vostro personaggio e considerate che di questa scelta ne risentirà anche la sua famiglia (e i suoi eventuali figli)! Per cui cercate di descrivere al meglio il suo ruolo, compresa la sua posizione sociale, eventuali simboli che ne rappresentano la dinastia e quant’altro.
- Competenze nelle Abilità: Persuasione, Storia
- Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco
- Linguaggi: Uno a scelta
- Equipaggiamento: Un abito pregiato, un anello con sigillo, una pergamena con albero genealogico, una borsa con 25 monete oro (mo)
Privilegio: Posizione Privilegiata
Un Nobile è sempre ben considerato dalla popolazione, non solo per compiacerlo ma soprattutto per cercare di non irritarlo: per questo può andare ovunque, senza rendere conto a nessuno. Inoltre, gli altri nobili lo considerano un loro pari e lo possono ricevere in udienza ogni qualvolta lo desideri.
Privilegio Alternativo: Servitù
In alternativa a Posizione Privilegiata, un Nobile può scegliere quest’altro privilegio: così sarà sempre accompagnato da tre fedeli servitori, che svolgeranno per lui dei semplici compiti. Non potranno però combattere per lui né seguirlo nelle aree più pericolose; inoltre, se maltrattati o messi in pericolo, fuggiranno.
Sapiente
Anni e anni di studi sui segreti del multiverso hanno reso il Sapiente un vero esperto: tra vecchi manoscritti, antiche pergamene e grandi discussioni con i massimi esperto, un personaggio con questo Background si può considerare il più preparato dei maestri nel proprio campo. Per scegliere quale sia la sua specializzazione (astronomo, bibliotecario, professore e così via) potrete sceglierla fra quelle presenti nella tabella sottostante; in alternativa, è possibile lasciare che sia il caso a scegliere, lanciando un dado a 8 facce (d8).
- Competenze nelle Abilità: Arcano, Storia
- Linguaggi: Due a scelta
- Equipaggiamento: Un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un coltellino, una lettera di un collega defunto che pone una domanda a cui il sapiente non ha ancora trovato risposta, un abito comune, una borsa con 10 monete oro (mo)
Privilegio: Ricercatore
Nel momento in cui il Sapiente cerca di ricordare un’informazione, oppure se non la conosce affatto, saprà sempre come ottenerla e dove trovarla, che si tratti di una polverosa biblioteca oppure di un’università. Sarà il Dungeon Master a decidere il luogo in questione, che a volte però potrà essere inaccessibile.
Soldato
Nel Background del Soldato c’è spazio solo per la guerra: fin da piccolo si è addestrato ad essa, studiando l’uso delle armi, approfondendo le tattiche di difesa e imparando le tecniche di sopravvivenza. Nel suo passato c’è stata la militanza in un esercito: se ciò è avvenuto in una milizia governativa oppure nel contesto di una compagine di mercenari, starà a voi deciderlo. Consultatevi con il Dungeon Master per determinare l’organizzazione alla quale apparteneva il vostro personaggio e quali esperienza ha vissuto; altrimenti, lasciate che a decidere sia un dado a 8 facce (d8) e consultate la tabella sottostante.
- Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidire
- Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco, veicoli (terrestri)
- Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi, un trofeo strappato a un nemico abbattuto (un pugnale, una lama spezzata o un pezzo di una bandiera), una serie di dadi in osso o un mazzo di carte, un abito comune, una borsa con 10 monete oro (mo)
Privilegio: Grado Militare
Grazie alla sua carriera in ambito militare, il Soldato vede ancora riconosciuta la sua autorità fra i suoi ex commilitoni e sono ancora soggetti alla sua influenza. Inoltre, sempre dove il suo grado viene riconosciuto, il Soldato può accedere ad accampamenti e fortezze amiche.