Nel mondo di Dungeons & Dragons, la Classe è probabilmente la scelta più importante che si può fare nel momento in cui si sceglie il proprio personaggio. Essa rappresenta quelle che saranno poi la vostra professione e la vocazione, e determinerà la vostra abilità nel combattimento, la capacità di utilizzare la magia, le abilità speciali che potrete utilizzare e moltissimo altro ancora; pur appartenendo a una classe, comunque, vi sarà sempre possibile eventualmente uscire da questi binari per compiere delle azioni fuori dagli schemi, ma dovrete sempre giustificare il tutto nella maniera più coerente possibile.
Le classi modellano la vostra visione del mondo e il modo in cui il vostro personaggio interagisce con esso, con le persone che lo circondano e con i poteri del multiverso: il Barbaro ad esempio sarà una macchina da guerra implacabile mentre il Chierico, al contrario, potrebbe svolgere un ruolo più strategico nella preparazione di un piano divino; il primo potrà essere un individuo solitario e decisamente poco propenso alla parola, mentre il secondo registrerà fra le sue conoscenze degli alti sacerdoti oppure dei seguaci che ne condividono la fede. Ciò vale per ogni Classe: ad ognuno pregi e difetti, privilegi e maestrie. In questo articolo approfondiremo proprio questi aspetti, andandoli ad elencare uno ad uno.
Barbaro
Il Barbaro è un energumeno potente e selvaggio, alla perenne ricerca della battaglia. Una vera e propria furia che trae la sua forza dalla rabbia che prova dentro di sé, e che può sublimare soltanto portando la distruzione. Una collera che li rende davvero difficili da fermare e che viene aiutata, in alcuni casi, dalla connessione con gli Spiriti Totemici: grazie ad essi, il Barbaro accede a delle incredibili abilità relative allo spirito dell’animale prescelto.
- Dadi Vita: d12
- Caratteristica Principale: Forza
- Tiri salvezza: Forza, Costituzione
Stile di gioco
Guardando le caratteristiche del Barbaro risulta chiaro fin da subito quale sia lo stile di gioco dei personaggi appartenenti a questa Classe: data la loro propensione al coinvolgimento nelle battaglie, infatti, in genere chi sceglie di interpretare un Barbaro si concentrerà maggiormente sullo sviluppo di Forza e Costituzione, lasciando tutto il resto in secondo piano. Questo vi trasformerà in una sorta di carro armato vivente, che torna spesso utile per fare da esca e attirare i colpi nemici.
Ruolo consigliato: Tank, Melee Damage
Punti di forza
I Barbari sono i veri signori delle mischie in Dungeons & Dragons!
La loro Abilità principale è l’Ira e può essere innescata come Azione bonus durante il turno, trasformandoli in delle furie inarrestabili. Questa condizione dura 1 minuto e li rende in grado, nel corso di questo lasso di tempo, di causare un buon incremento a livello potenza d’attacco; questa furia cieca li porta anche ad essere colpiti a loro volta, ma nessun problema: il Barbaro in Ira assorbe la metà dei colpi fisici che subisce! In poche parole, si tratta del personaggio più forte e potente dal punto di vista fisico.
Debolezze
Le debolezze del Barbaro sono esattamente quelle che ci si possono aspettare da un personaggio così grande, grosso e cattivo: principalmente, infatti, la sua utilità è limitata alle azioni di bruto combattimento; “và e colpisci”, in poche parole. Si tratta quindi di un personaggio che, se inserito in un contesto dal quale non si può uscire a calci e pugni, risulta piuttosto limitato… anche dal punto di vista dell’aiuto che può dare al resto del party.
Per approfondimenti: La classe del Barbaro in Dungeons & Dragons 5e
Bardo
Quella del Bardo è una Classe ricca di fascino: non sono solo dei maestri di canto, ma anche di magia legata alla musica; eccellono, inoltre, nell’arte della spada. Il Bardo è un temibile spadaccino che, al contrario del menestrello di strada, è riuscito a scoprire quello stretto rapporto che lega la musica alla magia e ad usarla in battaglia. Degli intrattenitori tuttofare che conducono una vita nomade, sempre alla ricerca di avventure da raccontare nelle loro canzoni; trovarne uno che voglia unirsi al vostro party può rivelarsi senza dubbio un buon innesto per il gruppo!
- Dadi Vita: d8
- Caratteristica Principale: Carisma
- Tiri salvezza: Destrezza e Carisma
Stile di gioco
Gran parte di coloro che hanno visto un Bardo utilizzato come si deve concorderanno sul fatto che si tratti di una delle classi migliori di Dungeons & Dragons 5e, se non la migliore in assoluto; allo stesso tempo, però, sfruttare a dovere tutte le sue potenzialità richiede esperienza e acume tattico. La lista degli incantesimi del Bardo richiede una certa intelligenza per essere utilizzata al meglio e il suo elevato Carisma lo spinge ad interagire costantemente con le altre persone. Di fatto, il Bardo è un gregario: se volete risultare simpatici, intelligenti e al contempo molto potenti, questa è la classe che fa per voi.
Ruolo consigliato: Support Caster, Utility
Punti di forza
In Dungeons & Dragons 5e, il Bardo è a tutti gli effetti una sorta di asso pigliatutto. In base a come volete sfruttarne le capacità, questa Classe può ostentare l’abilità combattiva di un Guerriero così come l’agilità e la destrezza di un Ladro. La sua abilità Ispirazione Bardica gli permette di ispirare il prossimo con il lirismo della sua musica, consentendo a un membro del party di sfruttare un’azione extra entro 10 minuti. Un privilegio non indifferente che si unisce alla possibilità, per il Bardo, di effettuare un gran numero di Incantesimi fino al 9° livello: capacità che torna utile in non poche situazioni.
Debolezze
Abbiamo poc’anzi affermato che il Bardo è una delle classi fra le più forti di Dungeons & Dragons 5e, e parlando delle sue debolezze non possiamo fare altro che confermarlo; ma questa sua potenza potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio, considerate le numerose complicazioni che comporta l’utilizzo di una Classe così complessa e ricca di soluzioni. In sintesi, potremmo dire che il Bardo può dare il meglio solo nel momento in cui viene ottimizzata la sua interazione con gli altri membri del party: bisogna quindi essere dei veri carismatici protagonisti. Se pensate che questo ruolo non vi si addica, scegliere questa Classe sarebbe deleterio.
Per approfondimenti: La classe del Bardo in Dungeons & Dragons 5e
Chierico
Il Chierico è un avventuriero in grado di esercitare la magia divina; ciò lo rende capace di lanciare incantesimi in funzione della sua fede, grazie alla capacità di carpire il volere di un potere divino. Questa Classe protegge gli accoliti del proprio Dio, percorrendo la strada dell’avventura allo scopo di recuperare relique e di punire i malvagi; il suo è un vero e proprio cammino di fede. Proprio per questo i Chierici si recano molto di frequente nei templi e le loro abilità possono cambiare di molto, fra un individuo e l’altro, sulla base della divinità da essi venerata.
- Dadi Vita: d8
- Caratteristica Principale: Saggezza
- Tiri salvezza: Saggezza e Carisma
Stile di gioco
Sono in molti a pensare che il Chierico sia quel membro del party particolarmente taciturno, che guarisce quando serve e soltanto all’occorrenza sferra qualche attacco a distanza. In realtà non si limita a questo: quella del Chierico è una Classe decisamente versatile, capace di resistere agli attacchi grazie alla sua armatura, di lanciare saette con una mano e di guarire più membri del party con l’altra; come i Druidi e i Bardi, infatti, anche i Chierici se la cavano decisamente bene con gli Incantesimi.
Ruolo consigliato: Healer, Support Caster
Punti di forza
Ed è proprio la capacità negli Incantesimi a risultare uno dei maggiori punti di forza per il Chierico, che torna utile soprattutto per guarire, rimettere in sesto o potenziare i membri del party. Oltre a ciò, si distingue per la sua abilità di Dominio Divino: dopo aver scelto un dominio correlato alla sua divinità, infatti, il Chierico diventa in grado di utilizzare una lista di Incantesimi di Dominio. Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta e Vita sono i domini tra i quali si può scegliere e ognuno di essi andrà a caratterizzare il vostro personaggio, conferendogli abilità uniche e danni bonus.
Debolezze
La presenza di un personaggio in grado di guarire o di potenziare gli altri membri del party è fondamentale, anche se qualcuno potrebbe definirlo un lavoro noioso. Se vi sentite all’altezza, allora questa è la classe perfetta per il vostro alter ego; altrimenti, passate pure oltre: il Chierico ha una delle liste di Incantesimi più interessanti di tutto Dungeons and Dragons 5e, ma molti di essi richiedono un gran livello di Concentrazione, di esperienza e di abilità tattiche per essere sfruttate a dovere. Per cui assicuratevi di conoscere molto bene i suoi Incantesimi se non volete vanificare queste qualità!
Per approfondimenti: La classe del Chierico in Dungeons and Dragons 5e
Druido
I Druidi sono sacerdoti della Fede Antica. Essi venerano la natura, e dalla forza che ne traggono possono acquisire delle straordinarie capacità magiche: la luce lunare, la crescita vegetale, il fuoco ed il fulmine sono le fonti del loro potere; sono inoltre in grado di assumere delle forme animali. Per un Druido, preservare un equilibrio tra i vari elementi che compongono il mondo è fondamentale al fine di evitarne la distruzione: proprio per questo uno dei loro scopi principali è di salvaguardare la natura.
- Dadi Vita: d8
- Caratteristica Principale: Saggezza
- Tiri salvezza: Intelligenza e Saggezza
Stile di gioco
La Classe del Druido è molto versatile e si presta benissimo a un ruolo di supporto. Se volete intrufolarvi da qualche parte come un Ladro, potete trasformarvi in un Ragno Gigante. Se volete fare da esca e subire ingenti danni al posto degli altri come farebbe un Barbaro, trasformatevi in un Orso Bruno. Se invece volete guarire e potenziare i vostri compagni, avrete degli Incantesimi appositi anche per questo. Il Druido può vestire molti panni, anche se non potrà mai sostituire i singoli membri del party: assicuratevi quindi di conoscere alla perfezione i suoi Incantesimi e tutte le proprietà della sua abilità Forma Selvatica.
Ruolo consigliato: Tank, Support Caster, Healer, Utility
Punti di forza
Il privilegio principale di Classe del Druido è senza dubbio la sua abilità di trasformarsi negli animali che ha visto in precedenza, ovvero Forma Selvatica. Questa abilità può tornare utile sia in fase di battaglia che di esplorazione, unendo la forza bruta dell’Orso Bruno alla capacità di arrampicarsi e di sgattaiolare del Ragno Gigante; aldilà di questa peculiare capacità, inoltre, quella del Druido è un’ottima Classe in quanto riesce a lanciare Incantesimi fino al 9° livello, che se uniti alle capacità di trasformazione possono dar vita a numerose combinazioni interessanti sia in battaglia che fuori.
Debolezze
Per bilanciare le grandi possibilità offerte da Forma Selvatica, la maggior parte degli animali in cui il Druido si può trasformare è dotata di una Classe Armatura decisamente bassa. E ciò le rende facili da eliminare in combattimento. Anche la loro Lista Incantesimi è leggermente inferiore a quella di uno Stregone, e mancano all’appello diversi Incantesimi in grado di causare grossi danni come ad esempio Palla di Fuoco; lo stesso discorso si applica ai Trucchetti. Per questo i primi livelli possono rivelarsi ardui per un Druido, soprattutto nel caso si rimanga a secco di Forma Selvatica.
Guerriero
Un vero maestro per quanto riguarda il combattimento marziale, il Guerriero è anche un grande esperto di armi. Inoltre, la sua competenza sugli scudi e sulle armature ha pochi rivali. Con il passare del tempo, comunque, i Guerrieri si specializzano nell’uso di determinate tipologie di armi e tecniche di combattimento: alcuni di essi diventano forti e possenti, altri acquisiscono grandi capacità nelle arti marziali, altri ancora riescono ad unire alla forza fisica anche un minimo studio della magia.
- Dadi Vita: d10
- Caratteristica Principale: Forza o Destrezza
- Tiri salvezza: Forza e Costituzione
Stile di gioco
Il Guerriero è una delle Classi più indicate per infliggere grandi danni agli avversari, e i maggiori pregi del suo utilizzo si riscontrano proprio in fase di combattimento. C’è davvero poco da aggiungere: certo, il Guerriero può comunque partecipare a tutte le altre fasi del gioco, ma non sarà particolarmente utile al di fuori dei momenti in cui la forza bruta non serve.
Ruolo consigliato: Tank, Melee Damage, Ranged Damage
Punti di forza
Come detto poco sopra, il Guerriero se la cava decisamente bene nell’arte del combattimento. Dal 2° livello acquisiscono l’abilità di guarirsi e di ottenere attacchi extra. Sono inoltre in grado di utilizzare qualsiasi arma e di indossare ogni tipo di armatura. Stando a quanto detto, quella del Guerriero sembra una classe votata alla sola potenza fisica; in realtà, scegliendo di evolversi in un Cavaliere Mistico, anche un Guerriero può diventare capace di utilizzare la magia a supporto delle sue abilità in combattimento. Diventando un Maestro di Battaglia, infine, può influenzare le battaglie anche da un punto di vista strategico. Ma quale che sia la strada scelta per l’evoluzione del vostro Guerriero, potete star certi che si tratterà sempre di un personaggio in grado di infliggere danni ingenti.
Debolezze
Se il punto di forza del Guerriero risiede nelle sue abilità di combattimento, è facile intuire che al di fuori di questo ambito i personaggi di questa Classe si rivelino poco versatili. Per questo nel loro sviluppo gran parte degli sforzi andrà nello sviluppo di Forza e Costituzione, lasciando i Guerrieri a secco di Carisma per le interazioni sociali e di Saggezza e Intelligenza per quanto riguarda la capacità di risolvere problemi o lanciare Incantesimi.
Ladro
Come il nome della Classe lascia facilmente intendere, il Ladro è un furfante che ama aggirarsi furtivamente e in segretezza, sorprendendo i suoi nemici con gli stratagemmi e l’astuzia. Questo li rende particolarmente abili nell’arte di scassinare le serrature e nel piazzare (e all’occorrenza disinnescare) trappole; la loro maggiore ambizione è quella di riuscire ad appropriarsi dei tesori nascosti fra le rovine o nei palazzi. La loro agilità gli permette di schivare più facilmente i pericoli e di eludere alcuni attacchi. Molti di essi fanno parte di gilde, anche se diversi ladri amano l’indipendenza e preferiscono operare in proprio.
- Dadi Vita: d8
- Caratteristica Principale: Destrezza
- Tiri salvezza: Destrezza e Intelligenza
Stile di gioco
Il Ladro è la Classe perfetta per chiunque ami mentire, rubare, ingannare e farsi strada verso la vittoria pugnalando il prossimo alle spalle! Un personaggio magari non proprio edificante, ma che torna spesso utile grazie alla sua agilità, che gli permette di essere il protagonista di gran parte delle azioni di avanscoperta. Inoltre, la loro particolare capacità in combattimento non è certo una qualità da sottovalutare.
Ruolo consigliato: Stealth, Evasive, Ranged Damage, Melee Damage
Punti di forza
I Ladri sono gli assassini più invisibili di tutto Dungeons & Dragons. È una Classe che si basa molto sulla Destrezza per garantire al vostro personaggio il massimo della furtività; Saggezza e Costituzione sono a loro volta delle caratteristiche molto importanti per un Ladro, grazie all’abilità Percezione Cieca. Molto dipende da come lo si vuole sviluppare, per cui chiunque scelga il Ladro dovrà essere pronto a decidersi molto presto: meglio un personaggio votato al combattimento oppure no? Le sue abilità da scassinatore sono comunque molto utili, in particolar modo Attacco Furtivo: grazie ad essa il Ladro può colpire con molta precisione un avversario distratto; un privilegio non indifferente per un personaggio votato all’esplorazione in avanscoperta.
Debolezze
Nonostante i suoi punti di forza, il Ladro non è di certo il miglior personaggio per quanto riguarda il combattimento in prima linea. I suoi Punti Ferita e la Classe Armatura parlano chiaro: se venite attaccati all’aperto e senza alcun elemento sorpresa a vostro favore, i Ladri saranno quasi sempre i primi a cadere.Inoltre, la loro natura furtiva li porta a rischiare molto nelle avanscoperte: gli basterà un colpo di sfortuna per essere individuati da un gruppo di Goblin o per cadere miseramente in una trappola!
Mago
Il Mago non è solo un personaggio in grado di lanciare degli Incantesimi, ma un vero e proprio manipolatore della struttura della realtà; che sia un accademico perennemente immerso su vecchi e impolverati libri di magia oppure un potente invocatore che adori scatenare il caos in battaglia, ciò che distingue il Mago dagli altri personaggi di Dungeons & Dragons è la sua totale padronanza della magia. A prescindere dalla loro attitudine, comunque, i Maghi sono perennemente alla ricerca di segreti antichi e nuovi Incantesimi: ciò li spinge ad avventurarsi tra le rovine alla ricerca di antiche pergamene. Indossano solo i loro vestiti ed anche per quanto riguarda le armi non sono particolarmente equipaggiati: per difendersi e attaccare, infatti, preferiscono la Magia… e ai loro libri si aggiungono costantemente nuovi pericolosi Incantesimi.
- Dadi Vita: d6
- Caratteristica Principale: Intelligenza
- Tiri salvezza: Intelligenza e Saggezza
Stile di gioco
La caratteristica principale del Mago consiste in una profonda conoscenza della Magia, tale da riuscire a piegare queste arti arcane al proprio volere; è una Classe che preferisce fare affidamento alla propria Intelligenza per sconfiggere i propri avversari e per uscire dalle situazioni più spinose. Ma non è solo il Mago a dover usare l’intelletto nel mondo di Dungeons & Dragons: anche il giocatore dovrà farne uso, se vuole riuscire a domare al meglio una lista di Incantesimi così massiccia…
Ruolo consigliato: Spell Damage, Utility, Support Caster
Punti di forza
Se avete letto fin qua, avrete già capito che il punto di forza del Mago è la sua enorme ed impareggiabile lista Incantesimi, che lo rendono pronto ad agire in qualsiasi situazione; e quando diciamo “qualsiasi”, non esageriamo: state precipitando dal tetto di un edificio? Potete salvarvi con un Incantesimo. Dovete attaccare in un sol colpo un gruppo di nemici? Potete farlo con un Incantesimo. Volete cercare di infiltrarvi in un accampamento ben sorvegliato? Esatto, c’è un Incantesimo anche per questo.
Debolezze
Le debolezze del Mago sono esattamente quelle che potreste aspettarvi da una Classe che fa della Magia il suo fiore all’occhiello: hanno infatti una Classe Armatura molto bassa e Punti Ferita esigui, caratteristiche che lo rendono piuttosto inutile in un combattimento corpo a corpo. Inoltre hanno una certa tendenza a consumare tutti gli Slot Incantesimo, perciò sarà necessario attendere un Riposo Lungo per ripristinarli; purtroppo, quando ciò accade, il potere e l’utilità di un Mago cala drasticamente.
Monaco
Il Monaco è un abile maestro di arti marziali in grado di governare quel misterioso potere che alberga nel corpo di ogni essere vivente. Ciò gli permette di godere di uno stato di salute corporea sopraffino e al contempo di sferrare dei colpi veloci e potentissimi; i Monaci coltivano queste loro capacità nei monasteri luoghi sacri nei quali entrano fin da ragazzini. All’interno di queste strutture, essi vivono in solitudine, anche se non completamente isolati: possono visitare i centri abitati più vicini ed è proprio qui che offrono il loro servizio in cambio di cibo ed altri beni necessari.
I Monaci sono dei personaggi che agiscono per fini nobili: non conoscono l’avidità e il loro intento non è mai quello di arricchirsi, quanto invece quello di difendere i deboli; coloro che intraprendono la Via dell’Ombra, però, finiscono per trasformarsi in temibili ninja assassini.
- Dadi Vita: d8
- Caratteristica Principale: Destrezza e Saggezza
- Tiri salvezza: Forza e Destrezza
Stile di gioco
La Classe del Monaco è particolarmente divertente da utilizzare… dopotutto, a chi non piacciono i ninja? Si tratta di personaggi particolarmente validi in fase di supporto, in quanto hanno discrete capacità di combattimento e riescono a cavarsela anche nelle situazioni più intricate. Al di fuori del campo di battaglia, invece, si fanno apprezzare la loro abilità nell’infiltrarsi e nel muoversi furtivamente. Per farla breve, difficilmente il Monaco sarà il personaggio più forte del vostro party; ma quando viene utilizzato correttamente sarà sicuramente uno dei più utili.
Ruolo consigliato: Evasive, Melee Damage
Punti di forza
Il Monaco fa grande affidamento nella sua Destrezza; concentrandosi sull’incremento di questa caratteristica si ottiene un personaggio che risulti piuttosto difficile da colpire, che infligga un buon ammontare di danno all’avversario e che sia in grado di muoversi il più furtivamente possibile: sono ben poche le Classi che possono rivelarsi così versatili!
Debolezze
Il Monaco non dispone di molti Punti Ferita. Per cui, pur cavandosela discretamente in combattimento, nelle situazioni più ardue è spesso il primo a cadere. Il danno da loro inferto, inoltre, non può certo paragonarsi a quello che può arrecare un Barbaro, un Guerriero o un Paladino. I Monaci si trovano decisamente più a loro agio nei confronti a distanza, essendo in grado di afferrare o evitare eventuali proiettili; purtroppo, però, per colpire dovranno necessariamente avvicinarsi al nemico. Certo è possibile sviluppare il personaggio affinché riesca a colpire anche da lontano, ma non raggiungerà mai l’efficacia di un Ranger o un Ladro.
Paladino
Il Paladino è un guerriero Santo, legato ad un giuramento sacro che gli impone di battersi per la rettitudine: il suo scopo è quello di affrontare il male e l’oscurità. La natura divina dei suoi poteri magici gli consente di guarire e di fortificare non solo sé stesso, ma anche gli altri membri del party; inoltre è un esperto di armi e armature. Se dovessimo dargli una forma, andrebbe immaginato come un massiccio e temibile combattente in grado di lanciare Incantesimi grazie al suo legame con una divinità.
- Dadi Vita: d10
- Caratteristica Principale: Forza e Carisma
- Tiri salvezza: Saggezza e Carisma
Stile di gioco
Quella del Paladino è una Classe nota per la sua possente armatura e per i danni che riesce a infliggere; questi guerrieri sono totalmente dedicati al Giuramento di Devozione al quale hanno scelto di aderire e a tutti gli ideali che ne conseguono: si può quindi scegliere di seguire una divinità e agire sulla via della rettitudine oppure di percorrere la strada della vendetta, punendo senza pietà i miscredenti; in questo ultimo caso il Paladino si rivela incredibilmente efficace nell’inseguire una preda, diventando una vera e propria macchina inarrestabile.
Ruolo consigliato: Tank, Healer, Support Caster, Melee Damage
Punti di forza
Il Paladino, come il Barbaro, è un’altra ottima Classe per svolgere il ruolo di ariete. Dal punto di vista della magia sono piuttosto limitati, considerato che possono lanciare Incantesimi al massimo del 5° livello da una lista alquanto povera. In compenso sono molto efficienti nell’uso di ogni tipo di arma ed armatura, il che li rende adatti anche al combattimento più duro: il Paladino è infatti uno dei personaggi più potenti i Dungeons & Dragons per quanto riguarda la forza bruta; per questo torna incredibilmente utile in battaglia, considerato che è anche in grado di guarire i membri del party all’occorrenza.
Debolezze
In maniera non molto dissimile dal Bardo, i Paladini sono una delle Classi più forti di Dungeons & Dragons se si parla di relazione fra potenza e versatilità. E sempre come i Bardi, anche per utilizzare al meglio il Paladino è necessario usare l’intelletto ed avere delle naturali doti strategiche; non bisogna inoltre dimenticarsi che la forza del Paladino arriva dal suo Giuramento di Devozione, il quale andrà sempre onorato: in caso contrario, le conseguenze potranno essere nefaste!
Ranger
I Ranger sono dei guerrieri e cacciatori che popolano le terre selvagge, perseguitando i mostri ed i nemici che le minacciano; per farlo, utilizzano i loro valori marziali e soprattutto la magia della natura. Ciò li rende particolarmente abili nel muoversi e nel seguire tracce, così come di lanciare Incantesimi legati alla natura oppure di combattere assieme alle belve. Qualsiasi mostro o individui malvagio avrà poche speranze di riuscire ad attaccare una terra protetta da un Ranger: la loro fedeltà allo scopo non ha eguali.
- Dadi Vita: d10
- Caratteristica Principale: Destrezza e Saggezza
- Tiri salvezza: Forza e Destrezza
Stile di gioco
Nel mondo di Dungeons & Dragons, questi cacciatori ed esploratori che vivono ai margini della civiltà sono sempre la prima linea di difesa contro eventuali pericoli in arrivo dalle terre selvagge. Molti di coloro che utilizzano la Classe del Ranger preferiscono interpretare un personaggio solitario, che difficilmente interagisce con il resto del party se non quando necessario e si occupa principalmente di esplorare i territori circostanti. La capacità di usare anche la magia, seppur limitatamente, li rende piuttosto versatili.
Ruolo consigliato: Ranged Damage, Survival
Punti di forza
Il Ranger preferisce decisamente i confronti a distanza, per cui sarà importante concentrarsi sullo sviluppo della Destrezza. Data la loro abilità nella sopravvivenza, inoltre, spendere qualche punto in Saggezza si rivela sempre utile. Ma la caratteristica più peculiare del Ranger risiede nelle sue abilità di combattimento: esso infatti se la cava egregiamente soprattutto quando affronta più nemici alla volta, grazie anche agli Incantesimi di cui dispone. Le sue Capacità di Classe principali, ovvero Nemico Prescelto ed Esploratore Nato, permettono al Ranger di rintracciare ovunque i propri nemici e di aiutare il party a sopravvivere anche negli ambienti più ostili.
Debolezze
Gran parte delle abilità di un Ranger, incluse le sue Capacità di Classe citate poc’anzi, sono tanto utili dal punto individuale quanto spesso poco consone ad un lavoro di gruppo; questo si evidenzia soprattutto nelle situazioni di combattimento più pesanti, durante le quali l’esplorazione e i pedinamenti trovano ben poco spazio. Inoltre, i pregi del Ranger diventano assai meno efficaci quando affrontano dei nemici con cui non hanno familiarità, oppure quando si trovano in territori a loro sconosciuti.
Stregone
Non c’è bisogno di un libro degli Incantesimi per uno Stregone: la Magia sgorga direttamente dalla sua figura, avendola ricevuta tramite una discendenza draconica. In altri casi, lo Stregone ha avuto in dono questi poteri da un incontro con qualcuno (oppure qualcosa?) che gli ha permesso di legarsi alle forze dell’universo, scaturendo così una sorta di magia selvaggia. Questa Classe, pertanto, conosce meno Incantesimi dei Maghi ma ne può manipolare gli effetti e lanciarne in gran numero. Chiunque desideri interpretare uno Stregone dovrà scegliere fin da subito la fonte della sua Magia: ciò influirà pesantemente sulle sue Abilità.
- Dadi Vita: d6
- Caratteristica Principale: Carisma
- Tiri salvezza: Costituzione e Carisma
Stile di gioco
Come abbiamo detto, gli Stregoni differiscono dai Maghi soprattutto per il minor numero di Incantesimi a disposizione e per gli esigui relativi Slot. Ma ciò viene compensato dalla versatilità che gli conferisce la Metamagia: essa permette allo Stregone di duplicare gli Incantesimi, amplificarne gli effetti su ogni altro membro del party oppure recuperare gli Slot già usati. In poche parole, se siete in grado di selezionare una sola quindicina di Incantesimi strettamente necessari, state certi che utilizzando a dovere uno Stregone non sentirete la mancanza delle altre magie.
Ruolo consigliato: Spell Damage, Battlefield Control
Punti di forza
Gli Stregoni, come i Maghi, fondano gran parte della loro forza sull’uso della magia e la loro differenza risiede nella gestione della lista degli Incantesimi; in compenso, grazie alle meccaniche dei Punti Stregoneria, lo Stregone può comunque manipolare – entro certi limiti – i suoi Slot Incantesimi oltre ad copiare gli Incantesimi altrui ed estenderli sul resto del party.
Debolezze
Sebbene non si possa considerare una vera e propria debolezza, la lista degli Incantesimi piuttosto ridotta dello Stregone va comunque sottolineata un’ultima volta. Come ogni Classe che basa le sue risorse principalmente sulla magia, anche gli Stregoni non solo proprio dei grandi combattenti e quando si ritrovano in mischia la carenza di Classe Armatura e Punti Ferita si fa sentire terribilmente; lo Stregone non eccelle neanche in quanto a danni fisici inferti. Inoltre, se il vostro party ha avuto una giornata particolarmente movimentata e non ha avuto il tempo per un Riposo Lungo per ricaricare gli Slot, potreste trovarvi costretti a difendervi e a combattere con i soli Trucchetti.
Warlock
Il Warlock è un abile incantatore che trae i suoi poteri magici da un patto stretto con uno dei Patroni Ultraterreni che popolano il mondo di Dungeons & Dragons. Un’entità aliena come il Grande Antico, ad esempio, oppure un demone appartenente ai piani inferiori della realtà come l’Immondo. In altri casi i poteri possono essergli stati conferiti da un Signore Fatato. Il patrono in questione non rientra nel campo delle divinità (colui che ottiene i propri poteri da un Dio viene considerato un Chierico), perciò il Warlock lo serve così come un apprendista farebbe con il proprio maestro; ciò rende questa Classe particolarmente assetata di conoscenza e desiderosa di mettersi alla prova sul campo.
- Dadi Vita: d8
- Caratteristica Principale: Carisma
- Tiri salvezza: Saggezza e Carisma
Stile di gioco
Le entità dalle quali il Warlock può trarre potere tendono, generalmente, a servire l’oscurità. Per questo il vostro personaggio potrebbe fare una certa fatica ad andare d’accordo con eventuali Paladini o Chierici presenti nel party. Inoltre, la devozione del Warlock al suo Patrono Ultraterreno potrebbe metterlo in seria difficoltà nel momento in cui il party è costretto a delle scelte: non di rado, infatti, il Patrono potrebbe avere delle idee diverse dagli altri membri del party, mettendo il Warlock in una posizione scomoda. Questa Classe non ha la stessa dimestichezza con la magia del Mago o dello Stregone, ma le Suppliche Occulte sono una valida (e più caratteristica) alternativa.
Ruolo consigliato: Spell Damage, Battlefield Control
Punti di forza
L’uso degli Incantesimi da parte del Warlock, come abbiamo appena sottolineato, è diverso da quello di Maghi e Stregoni. Questa classe fa grande affidamento sul Carisma e i suoi Slot Incantesimi sono molto limitati; il Warlock può infatti lanciare Incantesimi solo ai livelli più elevati. Cosa significa? Semplice: pochi Incantesimi disponibili, ma dalla potenza devastante! Va comunque detto che il Warlock recupera i suoi Slot con un Riposo Breve, per cui nel giro di un’ora può recuperare tutto il suo potere d’attacco. Alcune Suppliche Occulte sono inoltre davvero valide: la migliore probabilmente è la Deflagrazione Agonizzante, che aggiunge il suo modificatore di Carisma ai danni inflitti all’avversario.
Debolezze
Lo Slot Incantesimi ridotto rimane la debolezza più grande di un Warlock. Fino al 10° livello ne hanno infatti soltanto 2, e anche potendoli recuperare con un Riposo Breve possono comunque risultare pochi. Anche le sue capacità di combattimento non sono proprio eccellenti, lasciando spesso il Warlock privo di risorse efficaci e costringendolo a fare affidamento sui Trucchetti.